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코지마 히데오의 창작하는 유전자

- 내가 사랑한 밈MEME들

코지마 히데오 저/부윤아 | 한즈미디어 | 2022년 8월 19일 한줄평 총점 0.0 (11건)정보 더 보기/감추기
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코지마 히데오의 창작하는 유전자

책 소개

세계적인 게임 크리에이터
코지마 히데오를 만든 책과 영화들

『코지마 히데오의 창작하는 유전자』는 [메탈 기어 솔리드] 시리즈와 [데스 스트랜딩]으로 잘 알려진 세계적인 게임 제작자 코지마 히데오가 게임을 창작하는 과정에서 영향과 영감을 받은 44편의 책과 영화들을 애정을 듬뿍 담아 소개한 책이다.

이 책에는 『별의 계승자』, 『2001: 스페이스 오디세이』, 『블레이드 러너』 같은 걸작 SF 소설이나 영화는 물론, 애거서 크리스티, 스티븐 킹의 미스터리 소설, Joy Division의 록 음악 등 자신을 게임 제작자로 만들어 준 수많은 창작의 원천들에 대한 저자의 감상과 함께 이 이야기들이 오늘날까지 밈으로 이어져 온 이유 등을 섬세하게 파헤치고 있다.

이 책을 통해 독자들은 우리 시대를 대표하는 천재 게임 크리에이터의 인생과 작품, 세계관과 개인적인 내밀한 고백을 엿볼 수 있을 것이다. 이 책의 말미에는 일본의 유명한 음악가이자 작가, 배우로 활동하고 있는 호시노 겐과의 인터뷰도 수록되어 있다.

목차

시작하며 - MEME이 이어 주는 것
제1장 내가 사랑한 MEME들
‘미지의 이야기’라 부르던 이름, 그것이 ‘우리의 SF’
『별의 계승자Inherit the Stars』 제임스 P. 호건
팬이 열렬하게 바라는 한, 이야기는 끝나지 않는다
『어둠이여, 내 손을 잡아라Darkness, Take My Hand』 데니스 루헤인
창작 활동에 커다란 영향을 안겨 준, 제멋대로인 암고양이 제니
『피터의 고양이 수업Jennie』 폴 갤리코
마지막으로 편지를 쓴 건 언제였을까?
『금수錦繡』 미야모토 테루
자유는 사고방식과 보는 각도에 따라 변화한다
『모래의 여자沙の女』 아베 고보
혹독한 계절에 내맡겨진 소년에게도 언젠가 성장은 찾아온다
『초가을Early Autumn』로버트 B. 파커
그리고 책을 싫어하는 코지마 씨는 없었다
『그리고 아무도 없었다And Then There Were None』 애거서 크리스티
겁 많은 자존심과 거만한 수치심이 한때의 내 모습을 보는 것 같다
『산월기山月記』 나카지마 아쓰시
한큐 전철은 고향과 추억을 이어 주는 타임머신
『사랑, 전철阪急電車』 아리카와 히로
일본의 모든 사람이 알아 둬야 하는 장소가 있다
『오르골オルゴォル』 슈카와 미나토
국경과 문화의 경계를 넘어 자신의 세계를 만들면 돼
『사토리Satori』 돈 윈슬로
어느샌가 자신의 손으로 다투라를 만들고 있었다
『코인로커 베이비스コインロッカ??ベイビ?ズ』 무라카미 류
자연을 경시한 우리 인류가 범한 잘못
『부활의 날復活の日』 고마츠 사쿄
목숨을 건 MEME을 남기기 위한 도전, 그것이야말로 ‘생환’
『표류漂流』 요시무라 아키라
띠지 문구를 쓰는 일은 창작과는 다른,
MEME을 전달하는 또 하나의 수단
『살렘스 롯Salem’s Lot』 스티븐 킹
발견하는 기쁨과 힘들게 발견했을 때의 카타르시스
『너도 보이니?Can you see what I see?』 시리즈 월터 윅
나에게도 늘 깃들어 있었을 아버지의 ‘목소리’를 들었다
『별자리의 목소리星やどりの?』아사이 료
저자의 날카로운 집도에 내 마음은 쾌감과 함께 열릴 뿐
『열게 되어 영광입니다開かせていただき光?です - DILATED TO MEET YOU』 미나가와 히로코
우리는 ‘타인의 말’ 속에서 살아갈 수 있을까
『존재의 세 가지 거짓말Le Grand Cahier, La Preuve, Le Troisieme Mensonge』 아고타 크리스토프
모든 것을 버리더라도 ‘그것’을 계속할 수밖에 없다
『신들의 봉우리神? の山嶺』 유메마쿠라 바쿠
있을 수 없는 이야기를 있을 수 있는 이야기로
『이중 도시The Cty & The City』 차이나 미에빌
MEME은 낡은 껍질을 벗어 버리며 새로운 미래를 만든다
『화차火車』 미야베 미유키
철벽같은 완전범죄 맞은편에 있는 ‘대의’와는 동떨어진 달성감
『섀도 81Shadow 81』 루시앙 나훔
이 세계는 자그마한 이야기의 집합체다
『메탈 기어 솔리드: 건즈 오브 더 패트리어트メタルギア ソリッドガンズ オブ ザ パトリオット』 이토 게이카쿠
마음과 정신을 다음 세대에 이어 가는 것으로
고독과의 싸움에서 해방된다
『가면 라이더 1971 컬러 완전판 BOX』 이시노모리 쇼타로
‘표류’하면서 새로운 삶의 방식을 찾을 수밖에 없다
『표류교실漂流?室』 우메즈 가즈오
변하지 않는 소중한 것을 떠올리게 하는 특별한 ‘다이어리’
『바닷마을 다이어리海街 diary』 요시다 아키미
지구상 어딘가에 같은 ‘고독’을 공유하는 사람이 있다
『홀로Tout Seul』 크리스토프 샤부테
내 엘리베이터에 대한 첫 기억은 흑백이었다
《사형대의 엘리베이터Ascenseur Pour L’echafaud》 루이 말 감독
영화의 최후에 있는,
비극을 넘어선 곳을 향한 트래버스
《노스페이스Nordwand》필립 슈톨츨 감독
제2장 언젠가, 어디에선가 좋아했던 것
신의 고독한 남자Gods Lonely Man
《택시 드라이버Taxi Driver》마틴 스코세이지 감독
제3의 표현 형태, 노블라이제이션과의 만남
『형사 콜롬보 제3의 종장Columbo Publish or Perish』 윌리엄 링크, 리차드 레빈슨
영화 해설자라는 전도사
〈일요외화극장 40주년 기념 ‘요도가와 나가하루의 명화 해설’〉
가족의 우상과 초상
《아내는 요술쟁이Bewitched》, 《초원의 집Little House on the Prairie》 그리고 《짱구는 못말려クレヨンしんちゃん》
첫사랑이 찾아오는 길 ~ 내가 사랑한 유리 안느
《울트라 세븐》배우 히시미 유리코
만화! 망가! MANGA! ~ 어느 날 밤의 이야기
『2001+5 SPACE FANTASIA ANTHOLOGY 2001夜物語 原型版』 호시노 유키노부
대중은 블레런의 꿈을 꿀까?
《블레이드 러너》리들리 스콧 감독
야마토와 로망의 조각
《우주전함 야마토》
조이 디비전과 그 시절
JOY DIVISION
시마 코사쿠와 아버지들의 직함
『시마 사장』 히로카네 켄시
2011년의 아이들
《2001: 스페이스 오디세이》스탠리 큐브릭 감독
‘그걸로 괜찮아!’
『천재 바카본』 아카츠카 후지오
걷는 껍데기를 깨트린 우리들 ~ 음악의 해방과 휴대용 단말기가 이끄는 미래~
WALKMAN(SONY) iPod(Apple)
우주로의 귀환 ~ 게임 디자이너에서의 귀환 ~
우주
마치며 MEME에서 유대 관계로
대담 유대란 무엇일까요? 호시노 겐 × 코지마 히데오

상세 이미지

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저자 소개 (2명)

저 : 코지마 히데오 (小島秀夫)
1963년 도쿄에서 태어났다. 세계적인 게임 크리에이터로 코지마 프로덕션의 대표이다. 게임 업계에서 영화와 소설을 가장 좋아하는 사람으로 알려져 있다. 1987년에 첫 감독을 맡은 작품 〈메탈 기어〉로 데뷔했다. 이 작품은 시리즈로 만들어지면서 스텔스 게임(stealth game)이라는 장르를 확립했다. 2001년 미국 「뉴스위크(Newsweek)」지의 ‘미래를 연 10인’에 선정됐다. 2004년에 미국 G4Tech TV가 주최하는 시상식 ‘지포리아(G-Phoria)’에서 특별 공로상(Legend Award)을, 2009년에는 ‘게임 개발자 선정 어워드(Game Devel... 1963년 도쿄에서 태어났다. 세계적인 게임 크리에이터로 코지마 프로덕션의 대표이다. 게임 업계에서 영화와 소설을 가장 좋아하는 사람으로 알려져 있다. 1987년에 첫 감독을 맡은 작품 〈메탈 기어〉로 데뷔했다. 이 작품은 시리즈로 만들어지면서 스텔스 게임(stealth game)이라는 장르를 확립했다.

2001년 미국 「뉴스위크(Newsweek)」지의 ‘미래를 연 10인’에 선정됐다. 2004년에 미국 G4Tech TV가 주최하는 시상식 ‘지포리아(G-Phoria)’에서 특별 공로상(Legend Award)을, 2009년에는 ‘게임 개발자 선정 어워드(Game Developers Choice Awards)’에서 평생 공로상(Lifetime Achievement Award)을 수상했다. 2015년에 독립하여 코지마 프로덕션을 설립했다. 2016년에는 비디오 게임 업계의 아카데미상이라고 불리는 ‘D.I.C.E. Summit 2016’에서 명예의 전당상(Hall of Fame), 캐나다 게임 저널리스트 제프 카일 리가 주최하는 북미권 최대 게임 시상식 ‘더 게임 어워드 (The Game Award)’에서 인더스트리 아이콘 어워드(Industry Icon Award)를 수상했다. 2017년에는 ‘브라질 게임쇼(Brazil Game Show)’에서 평생 공로상(Lifetime Achievement Award)을 수상하는 등 세계적으로 높은 평가를 받고 있다. 2019년 대망의 신작 게임 〈데스 스트랜딩(Death Stranding)〉을 발표했다.

저서로 『내 몸의 70%는 영화로 만들어졌다』, 『내가 사랑한 MEME들 : 지금 필요한 것은 사람에게 에너지를 주는 이야기』 등이 있다.
역 : 부윤아
어렸을 적부터 다른 사람의 책장을 구경하기를 좋아했다. 대학에서 경제학과 국어국문학을 전공하였다. 다른 나라의 책을 먼저 구경하고 소개하는 번역가의 일에 매력을 느껴 일본어 번역가가 되었다. 다양한 언어를 공부하면서 언어에 담긴 문화의 깊이를 이해하고 책을 통해 문화와 문화, 사람과 사람을 이어주는 번역가가 되고자 힘쓰고 있다. 옮긴 책으로는 『코지마 히데오의 창작하는 유전자』 『케이크를 자르지 못하는 아이들』 『당신의 분노는 무기가 된다』 등 다수가 있다. 현재 출판번역에이전시 글로하나에서 다양한 분야의 일서를 번역, 검토하고 있다. 어렸을 적부터 다른 사람의 책장을 구경하기를 좋아했다. 대학에서 경제학과 국어국문학을 전공하였다. 다른 나라의 책을 먼저 구경하고 소개하는 번역가의 일에 매력을 느껴 일본어 번역가가 되었다. 다양한 언어를 공부하면서 언어에 담긴 문화의 깊이를 이해하고 책을 통해 문화와 문화, 사람과 사람을 이어주는 번역가가 되고자 힘쓰고 있다. 옮긴 책으로는 『코지마 히데오의 창작하는 유전자』 『케이크를 자르지 못하는 아이들』 『당신의 분노는 무기가 된다』 등 다수가 있다. 현재 출판번역에이전시 글로하나에서 다양한 분야의 일서를 번역, 검토하고 있다.

출판사 리뷰

〈메탈 기어 솔리드〉 시리즈,
〈데스 스트랜딩〉 등을 탄생시킨
천재 게임 크리에이터가 밝히는
창조력의 근간!

세계적 게임 제작자
코지마 히데오의 창작의 원천은
책과 영화, 음악에 대한
깊은 존경과 열정으로 타오른 것이었다.

“이 책에 소개한 책과 영화들은
내가 스스로 발길을 옮기고 눈으로 보고
머리로 생각하여 고른 것들 중 극히 일부에 지나지 않는다.
이 리스트가, 아니 이 콘텍스트가
코지마 히데오라는 인간과 작품을 만들었다.
이것들이 전해 준 밈이 나에게 창작을 하며
살아가기 위한 에너지를 주었다.”
- 코지마 히데오

고독하지만 연결되어 있다.
그런 감각이 어린 시절부터 외로웠던 나를 지탱해 준 힘이었다.
그래서 나는 책이 지금까지 나에게 선사해 주었던
누군가와 연결되어 있다는 ‘유대감’을
이 책을 통해 다른 누군가에게도 전하고 싶다.
- p.9 (시작하며 - MEME이 이어 주는 것)


세계적인 게임 크리에이터
코지마 히데오를 만든 책과 영화들

《코지마 히데오의 창작하는 유전자》는 〈메탈 기어 솔리드〉 시리즈와 〈데스 스트랜딩〉으로 잘 알려진 세계적인 게임 제작자 코지마 히데오가 게임을 창작하는 과정에서 영향과 영감을 받은 44편의 책과 영화들을 애정을 듬뿍 담아 소개한 책이다.

이 책에는 『별의 계승자』, 《2001: 스페이스 오디세이》, 《블레이드 러너》 같은 걸작 SF 소설이나 영화는 물론, 애거서 크리스티, 스티븐 킹의 미스터리 소설, Joy Division의 록 음악 등 자신을 게임 제작자로 만들어 준 수많은 창작의 원천들에 대한 저자의 감상과 함께 이 이야기들이 오늘날까지 밈으로 이어져 온 이유 등을 섬세하게 파헤치고 있다.

이 책을 통해 독자들은 우리 시대를 대표하는 천재 게임 크리에이터의 인생과 작품, 세계관과 개인적인 내밀한 고백을 엿볼 수 있을 것이다. 이 책의 말미에는 일본의 유명한 음악가이자 작가, 배우로 활동하고 있는 호시노 겐과의 인터뷰도 수록되어 있다.


누군가와 연결되어 있다는 유대감이
나를 지탱해준 힘이었다

어린 시절 아버지가 일찍 세상을 떠난 뒤 유독 외로움을 느끼며 자신만의 세계에 빠져 있던 저자는 주변에 있던 책과 영화를 보면서 우울한 감정을 극복하고 세상과 이어질 수 있었다고 한다. 책을 읽고 영화를 보는 행위를 통해 인생을 이끌어 줄 수많은 어른과 스승 같은 존재를 만날 수 있었다는 것이다. 특히 저자는 책과 영화 속에 담긴 이야기를 수많은 다른 사람들과 공유하면서 누군가와 연결되어 있다는 ‘유대감’을 느꼈으며, 이를 통해 책과 영화가 문화를 계승하며 유대 관계를 맺어주는 일종의 MEME(문화적 유전 정보) 역할을 하고 있다는 것을 발견한다. 그러면서 자신은 그런 MEME을 만나기 위해 매일 서점에서 새로운 책과 인연을 맺는 일을 반복하고 있다고 말한다. 저자에게 있어 책을 선택하는 일상적인 행위는 현실에 참여하기 위한 지식과 뛰어난 지혜를 얻는 체험인 동시에 자신만의 작품을 만들어 내는 창작의 원천이 되었다. 저자가 좋아하는 책과 영화를 소개하는 글을 모은 이 책을 쓰게 된 계기도 자신만의 오리지널리티가 담긴 작품을 만들기 위해서는 책과 영화를 고르는 감식안을 기르는 훈련을 꾸준히 해야 한다고 생각했기 때문이다.


새로운 세계를 만들기 위해서는
자기만의 목소리가 필요하다

저자가 열광했던 책과 영화들은 어린 시절부터 그가 동경했던 우주의 비밀과 세상의 미스터리를 밝히려는 노력들이 담긴 것이 많다. 그중 스탠리 큐브릭 감독의 《2001: 스페이스 오디세이》는 그가 완벽한 창작물로 손꼽는 작품이다. 이 책에서 저자는 리들리 스콧 감독의 《블레이드 러너》 같은 걸작 SF 영화를 중년의 팬들과 함께 보면서 묘한 감동의 순간을 맛보기도 하고, 《택시 드라이버》의 고독한 아웃사이더 ‘트래비스’에게 공감하거나, 《울트라 세븐》의 여주인공 히시미 유리코에게 첫사랑의 감정을 느끼기도 한다. 한편 《우주전함 야마토》가 전한 꿈과 ‘로망’을 떠올리다 이른 나이에 아버지를 잃었던 슬픈 추억을 떠올리기도 한다. 이 모든 개인적인 문화적 경험들은 결국 코지마 히데오라는 인간을 구성하는 요소가 되었고, 이것들이 내면에서 화학작용을 일으켜 자신만의 작품을 창작하는 원천이 된 것이라고 말한다.


ME와 ME의 연결이
새로운 유대 관계를 만들어낸다

저자는 각자가 갖고 있는 이야기들을 어떤 시간에 어떤 상황에서 ‘읽는가’에 따라 해석이 달라진다고 생각한다. 그리고 그중 어떤 것을 모방하고 확장할지도 개인에게 달려 있으며, 모방하고 계승하고 확장하는 행위를 통해 새로운 MEME이 탄생한다고 보고 있다. 저자는 〈데스 스트랜딩〉을 준비하던 시절, 아이슬란드 여행 중에 우연히 들은 록 밴드의 음악을 티저 트레일러에 사용했던 것을 ME와 ME가 연결되어 새로운 MEME을 창조한 순간이라고 설명한다. 이런 사례를 통해 어제까지의 경험에서 얻은 확신으로 새로운 유대를 맺는 일에 성실하게 임하면 놀랄 만한 창작 에너지가 발휘될 수 있다고 주장한다. 이는 새로운 미래를 만들기 위해 역사로부터 배우는 행위와 다를 바 없다. 부모로부터 이어받은 유전자만으로는 불완전했던 능력을 MEME이 전하는 문화적 경험을 통해 세계와 사물을 바라보는 시각을 갈고닦을 수 있다는 것이다.


이 밈이 우리를
이어주기를 소망하면서

무언가를 창조하는 행위를 계속하면서 지독한 고독에 시달리거나 스트레스와 불안으로 고민할 때가 많았던 저자는 그럴 때마다 자신처럼 MEME을 창조하는 이들이 만들어 낸 노력의 결과물을 보면서 고통을 이길 수 있었다고 고백한다. 멀리 떨어져 있는 곳에 사는 누군가가 창조해 낸 엄청난 작품을 보는 것만으로 계속 힘을 내며 앞으로 나아갈 수 있는 에너지를 얻었다는 것이다. 그렇기 때문에 더욱 사람과 세계를 더욱 풍요롭게 하는 이야기에 담긴 MEME의 힘을 믿으며 많은 이야기를 전하고 싶어 한다. 그런 행위가 사람들을 연결하고 세계와 시대를 연결해 갈 것을 믿기에, 그 MEME이 ‘창작하는 유전자’가 되어 아무도 체험하지 못한 세계를 보여 줄 것이라 생각하기 때문이다. 이 책을 인연으로 만난 저자와 독자들도 앞으로 새로운 MEME을 창조해 낼 것이라 기대한다. 이는 또 다른 새로운 유대로 계속해서 이어질 것이다.

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포토리뷰 [코지마 히데오의 창작하는 유전자] 천재 게임 크리에이터는 무엇을 읽고 보는가
내용 평점4점   편집/디자인 평점4점 | C*******e | 2022.01.03

코지마 히데오 하면 생각나는 대표작 메탈기어 솔리드

 

 

언젠가 와우북 페스티벌에서 그림책을 제작하는데 관심이 있어서, 관련 강좌를 들으러 갔었다. 거기서 들었던 이야기는 그림책을 제작하려면, 좋은 취향을 따라가라였다. 요즘 트렌드가 무엇인지, 서점 가서 여러 그림책을 읽어보고 난 뒤 제작해 보라는 이야기를 들었다. 그러면서 추가로 들었던 이야기는 자신의 취향이 별로라고 생각되면, 그 분야의 인플루언서나 멘토가 되는 사람의 취향을 따라가라는 것이었다.

 

저작권 자유의 시대 속에서 요즘은 생각할 수도 없는 문화적 수혜를 받고 자랐다. 이상하게도 요즘 접하는 정보나 읽고 보는 영상들은 많지만, 어린 시절 읽었던 책과 영상들은 아직도 생생하게 어제처럼 기억난다. 지금은 넘쳐나는 정보와 책들, 영상물들의 홍수지만, 당시에는 많지 않았지만 정보를 접하면서 내 취향을 선택할 자유가 있었다. 서점이나 도서관을 가서 내 취향이 아닌 작품들을 죽 훑어보기도 했고, 오히려 요즘처럼 베스트셀러나 대세를 따라가는 경우가 크지 않았던 것 같다.

 

물론 그때도 베스트셀러나 대세는 있었다.하지만 모든 사람들이 그것에 따라가지 않았으며, 친구들과 소소히 취향을 나누거나 추천하는 재미가 있었다.그래서 그런가 좋아하는 책과 좋아하는 영화를 선택하는데 별 어려움을 겪지 않는다. 딱히 평점과 대세가 아니더라도 내가 끌리면 본다.

 

그런 나에게 이름만으로도 끌렸던 책이 바로 이 책이었다. 코지마 히데오. 사실 그의 이름은 오빠가 아니었으면 알 수 없었을 이름이었다. 게임을 좋아했던 오빠가 있었고 당시엔 나름 게임 붐이었다. 아마도 정책적으로도 게임회사를 밀어주는 분위기였던 것으로 기억한다. 게임을 많이 좋아했던 오빠와 달리 게임을 적당히 좋아했던 나는 게임회사에서 잠시 발을 담글 수 있었다. 그 과정에서 기대와 다른 업무, 맨 처음에 자유로운 분위기일 거라 생각했던 조직 속에서 의외로 젊은 꼰대들을 많이 경험했었다. 거기서 내가 느꼈던 건 게임회사도 결국 조직이고, 게임회사뿐만이 아니라 어딜 가도 체계가 제대로 잡히지 않은 곳은 많았기에 지나왔던 흔적에 불과했다는 걸 느꼈을 뿐이다.

 

좋은 기억이 많지 않았던 비디오 게임회사 QA 업무 속에서 플레이하면서 기억에 남았던 작품이 몇 있는데, 나의 컨트롤은 미숙했지만 메탈 기어 솔리드 시리즈였다. 내가 테스트를 하지는 않았던 것 같지만, 테스트하는 다른 사람의 플레이나 오빠가 좋아하는 크리에이터의 작품이었기에 지금도 기억에 생생히 남는다. 당시에 코지마 히데오의 게임이 신선했던 것은 게임에 영화적인 연출을 한 점이었다. 지금도 기억에 남는 메인 테마송부터, 주인공인 스네이크가 마치 007 시리즈처럼 진화하고 매 시리즈마다 새로운 경험을 주는 그런 게임은 흔치 않았다. 촘촘하게 짜인 스토리와 영화를 보는 듯한 영상이 중간중간에 있었고, 게임을 하면서도 첩보 액션 영화의 한 장면을 직접 체험하듯 몰입해서 플레이했던 건 이 작품이 처음이었다.

 

지금은 그의 게임을 아쉽게도 하고 있지 않지만, 장장 30년이라는 세월이 흘렀음에도 아직도 게이머들 사이에서 화제의 게임으로 불리는 작품을 제작한 천재 크리에이터의 취향을 따라가보고 싶지 않은가? 적어도 나는 궁금했다. 아마도 게임 제작자나 다른 크리에이터를 꿈꾸는 분들도 궁금하리라 생각된다.

 

어린 시절 열쇠아이였다는 그는 자연스럽게 외롭고 쓸쓸함을 책을 읽으면서 덜어냈고, 세상과 이어짐의 수단으로 택했다. 코지마 히데오와 나의 취향은 얼마나 맞아떨어질까 궁금해하면서 그가 읽었던 책들, 만화와 영화, 잡지들에 대한 정보를 우선적으로 훑어봤는데, 의외로 많지 않았다. 압도적으로 일본 작품들이 많았는데, 내가 접했던 일본 소설과 만화들과는 살짝 거리가 있었지만, 의외로 역시 이 작품도 좋아했다며 감탄하기도 했다.

 

오히려 공감 갔던 부분은 책의 첫 부분인 <시작하며>라는 글이었는데, 몇 페이지 되지 않았지만 가슴속에 남는 문장들이 많았다. 특히 어린 시절 열쇠아이여서 집에 돌아오면, 책과 함께 하는 시간이 많았다는 이야기, 책을 처음부터 좋아하진 않았지만 필요에 의해서 찾게 되고 나서부턴 꾸준히 서점에서 취향을 선택했다는 것을 보면서 깊이 공감했다. 책을 읽으면서 아래 문장은 가슴 깊이 각인되었다.

 

 

고독하지만 연결되어 있다.

 

- 코지마 히데오의 창작하는 유전자

 

 

책 전반적으로 설명해 주는 문장. 고독하지만 연결되어 있는 유대감을 전달하기 위해 쓴 책

 

 

서점에서 책을 골라서 읽는다는 것에 대해서 이렇게나 세련되고 알기 쉬운 문장으로 표현한 글이 또 있을까? 예전엔 이런 시간을 소중히 했던 기억이 난다. 최근엔 정말 간간이 그것도 내가 좋아하는 책과 분야의 서가만 골라서 가서, 책을 보지만 오히려 책보다는 굿즈를 구경하고 그 외의 부분을 더 많이 구경하는 거 같다. 코로나 시기를 지나면서 오프라인 서점 가본 지가 정말 오래되었다.

 

 

만남은 우연이고 운명적이다. 어디에서 무엇이 어떤 인연으로 이어질지 모른다.

그러므로 나는 막연히 기다리는 것이 아니라 내가 스스로 행동해서 선택한 만남을 소중하게 여기고 싶다. 이것은 사람과의 만남도 마찬가지다.

그래서 나는 매일 서점을 간다.

만남을 만들기 위해 계속해서 발걸음을 옮긴다.

매일매일 다양한 책을 스쳐 지나며 어쩐지 신경이 쓰이는 책, 자신의 존재를 호소하는 책, 그냥 지나쳐 버리는 책 제각각 다른 인연이 있다.

그런 인연을 확인해 가는 사이 나에게 의미 있는 만남을 발견한다.

자연스레 자신의 감성을 단련하게 되는 것이다.

 

- 코지마 히데오의 창작하는 유전자

 

 

선택을 하면서 알 수 있는 취향과 흐름

 

 

코로나로 모두가 뿔뿔이 떨어져 있는 이 시기에, 사람들은 그 어느 때보다 서로에게 닿기를 원하고, 꽤 다양한 채널로 사람들과 이어지기도 했었다. 나는 잠시 집중하기 위해서 그 채널로부터 떨어져서 자신에게 집중하는 시간을 보내고 있지만, 작년 한 해를 돌아봤을 때 평소 전혀 마주칠 수 없었던 다양한 지역과 다른 직업을 가진 사람들 속에서 취향에 대해서 이야기하면서 정말 많은 사람들을 만났다. 클럽하우스나 와치 파티, 메타버스를 통해서 좋아하는 영화나 책을 함께 이야기하는 ME+ME의 시대. 저자가 이야기하는 다음 세대로 이어지고 계승되는 문화적 이어짐이 어느 때보다 잘 이뤄지고 있는 시기가 아닐까? 그런 의미에서 시작하며 만큼이나 인상 깊었던 마치며 부분을 첨부해 본다.

 

 

코지마 히데오가 이야기하는 MEME과 함께 이어지는 세계

 

 

이 책을 소개하는 글을 쓰는 것으로 코지마 히데오를 좋아하는 분들과 또 크리에이터를 꿈꾸는 분들과 이어지기를 바란다. 범람하는 정보와 쏟아져내리는 작품들 속에서 자신의 취향을 발견하고 함께 나누는 과정을 중요시하면서 이어지는 인연들을 소중히 여기길 바란다. 요즘은 다들 과정보다 결과에만 치중하고, 대세에만 치중하고 편승하려고만 한다. 나만의 취향이 모여서 독특한 가치를 만들어낸다는 걸 잊지 말자.

 

 

모두가 고독하다는 것을 알았을 때 사람은 고독에서 벗어난다.

 

- 코지마 히데오의 창작하는 유전자

 

 

 

이야기에는 끝이 있다. 작가에게도 끝이 있다.

그리고 작가는 끝을 맞이하기 전에 이야기를 끝맺고 싶은 것이다.

그렇다면, 창작자는 왜 같은 시리즈를 이어 가는 것일까?

팬이 열렬히 원하는 한 이야기는 끝나지 않는다.

작가가 끝내고 싶은 마음 한편에 팬들로부터 등을 돌리지 못하는 마음이 있다.

작가와 시리즈는 영원하지 않다.

그렇기 때문에 어쩔 수 없이 그 마음의 소용돌이 속에 빠지고 만다.

 

- 코지마 히데오의 창작하는 유전자

 

 

이 글은 출판사에서 책을 제공받아 작성한 글입니다.

 

 

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창작하는 유전자
내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 | 스타블로거 : 블루스타 f*******e | 2021.12.30

<코지마 히데오의 창작하는 유전자>

게임을 즐겨하지 않는다면 모를 수도 있다. 그래도 어렴풋하게 메탈 기어 솔리드나 데스 스트랜딩을 들어봤을 수는 있다. 코지마 히데오는 세계적인 게임 제작자임과 동시에 뛰어난 창작자이다. 단순히 게임은 즐기는 오락정도로만 생각할 수도 있지만 자세히 들여다보면 그 안에는 탄탄한 스토리와 매력적인 캐릭터들이 녹아있다. 그리고 유저들을 이끌어 그들만의 스토리를 만들어 나갈 수 있는 다양한 루트 또한 창작자의 몫이다. 어찌 보면 우리가 창작이라고 부를 만한 소설, 영화, 드라마등과 크게 다르지 않다. 그런 창작하는 유전자를 지닌 거장의 노하우를 배울 수 있다니, 상당히 매력적인 책이다.

세계적인 게임을 제작한 코지마 히데오가 그간 영향을 받은 44편의 책과 영화들을 뽑아서 소개하고 있다. 수많은 작품들을 하나씩 살펴보다 보면 묘하게 공통점이 없다. 사람들은 저마다 자신의 취향에 따라 보통의 장르나 스타일이 정해지기 마련인데 그가 영향을 받았다는 작품들은 저마다 뛰어난 작품들이나 크게 비슷한 결이 느껴지지는 않는다. 그만큼 많은 작품을 접했던 것일까? 혹은 다양하게 여러 분야를 섭력했다는 뜻일까? 아마 두 가지 다 해당되지 않을까 추측해본다. 각각의 분야마다 필요한 장점을 흡수했기에 자신만의 창작 영역이 가능했을 것이다. 창작의 원천은 책과 영화, 음악에 대한 깊은 존경과 열정으로 타오른 것이라며 그가 스스로 말하는 것처럼.

흔히들 창작에 관해서 착각을 일으키는 것 중 하나는 무에서 유를 만드는 작업이 내 안에서 이루어진다는 생각이다. 분명 나의 세계 속에서 창작을 하는 것은 사실이지만 그 이전에 필요한 작업은 다른 이의 작품을 많이 보는 것이다. 창조력의 근간은 수많은 영향에서 시작된다고 해도 과언이 아닐 정도로 코지마 히데오 또한 많은 작품들안에서 영감을 얻은 걸로 보인다. 작품을 소개하며 자신의 인생에 대한 이야기를 하는 것 또한 인상적으로 보았다. 인생 이야기에서 세계적인 창작자의 유전자는 타고 나는 것이 아닌 만들어 지는 것에 더 점수를 주고 싶어졌다. 그는 남과 다른 천재였지만 그 결과는 자신이 만들었다. 책의 말미에는 일본의 유명한 음악가이자 작가, 배우로 활동 중인 호시노겐의 인터뷰도 수록되어 있으니 놓치지 말고 챙겨봐야 할 부분이다.

* 출판사로부터 도서를 제공받아 읽고 작성한 리뷰입니다.

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포토리뷰 코지마 히데오의 창작하는 유전자
내용 평점4점   편집/디자인 평점4점 | m*****1 | 2021.12.30


 

게임 크리에이터이자 제작자인 코지마 히데오는 콘솔 게이머라면 누구나 다 아는 인물입니다. 초기작 스내처 및 메탈기어 솔리드 시리즈로 유명하죠. 저는 PS1로 메탈기어 솔리드을 즐길 때 영화 같은 연출과 테마음악, 체감적으로 와닿는 잠입 액션 게임은 처음이어서 놀랬고, 참 재미있게 즐겼던 기억이 있는데요. "코지마 히데오의 창작하는 유전자"는 코지마 히데오 자신이 성장하면서 영향받았고 열광했던 밈들을 수기와 수필로 엮은 책입니다. 저는 책을 읽으면서 밈이 단순한 유행을 뜻하는 것이 아닌, 유대감이나 문화와 가치관을 계승해나가는 정보라는 건 처음 알았는데요. 그만큼 자신이 읽었던 소설이나 영화들을 애정을 담아 이야기하고 있습니다. 특히 국내에서도 유명한 소설뿐만 아니라 잘 알려지지 않은 작품, 그리고 B급 영화들도 함께 소개하고 있는데요. 씨네필 코지마 히데오는 보다 좋은 창작자가 되기 위해서 다양한 장르의 소설과 영화들을 섭렵했음을 알 수 있었습니다. 

 


 

저는 코지마 히데오가 영화광 정도로만 알았지만 다양한 장르의 책을 이렇게 많이 읽어왔다는 걸 처음 알았습니다. 책에서도 영화보다는 주로 소설 쪽을 소개하고 있는데요. 추리, 철학 픽션, SF, 스릴러 등 장르를 가리지 않고 읽었으며 각 작품에 대한 애정이 남다른 것도 확인할 수 있었습니다. 몇 페이지만으로 각 작품에 대한 독창성과 세계관을 간략한 설명과 함께 느낀 점들을 서술하고 있어서 이해하기 쉬울 뿐만 아니라, 소개하는 책들을 읽어보고 싶은 마음도 들었는데요. 국내에 출판된 책들은 소제목으로 쉽게 확인할 수 있습니다.

 


 

그리고 자신이 사랑한 밈(MEME)들의 어떤 점들이 자신의 작품의 세계관과 캐릭터에 영향을 끼쳤는지도 밝히고 있는 만큼, 위대한 게임 크리에이터도 이렇게 다양한 영양분을 흡수해서 제작하고 생산하는 구나 하고 생각하게 되었습니다. 그동안 창작자는 자신의 머릿속에 나오는 것이 첫 번째라고 생각해 왔지만, 결국 위대한 작품이 탄생하기까지 많은 영양분을 흡수했다는 걸 알 수 있었고, 그 영양분을 발판 삼아 꿈을 이뤘다는 점이 부럽게 느껴졌습니다. 이처럼 "코지마 히데오의 창작하는 유전자"는 창의적인 작업과 생산을 할 때, 어떻게 발전하며 영감을 받아 탄생했는가를 엿볼 수 있기에 게임 제작자를 꿈꾸거나 창의적인 작업을 하는 독자들에게 동기 부여뿐만 아니라 재미있게 읽을 수 있는 책이라 생각됩니다. 마지막으로 게임을 제작하면서 느꼈던 고충 등을 작가 대담으로 수록 해놓았기 때문에 인간적인 면도 엿볼 수 있다는 점도 좋았습니다.

 

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