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논쟁적 UX

논쟁적 UX

: 아이폰 국내 출시 10년, 대한민국 UX를 되짚어 보다

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품목정보

품목정보
발행일 2017년 06월 12일
쪽수, 무게, 크기 248쪽 | 517g | 170*225*14mm
ISBN13 9791185890807
ISBN10 1185890807

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저 자 소 개
김필산
물리학과 인지과학을 전공하였고, 인지과학 명패를 들이밀어 UX에 발을 걸치고 있다. 사용성 테스트, 실험심리설계법 및 통계분석, 두뇌-컴퓨터 인터페이스 등 UX 관련 연구 업무를 수행했다. 전문가 행세를 잔뜩 하며 책을 썼지만, 사실 제네럴리스트에 가깝다. 포퍼적 회의주의자로서 프레젠테이션 뒷면에 있다는 반짝이는 진리의 정수를 찾는 일에 목말라 있다. 그것이 설령 우리의 주머니를 채워 주지 않을지라도….

이상
심리학을 전공하였으나 전공보다는 학보사에 매진했다. 웹진을 담당하다 생긴 의문을 풀다가 UX, HCI에 관심을 갖게 되었다. 그 작은 시작이 인지과학을 공부하게 했고, 지금의 직업으로도 이어졌고, 심지어 아내까지 만나게 했다. 지금까지 그랬듯이, 빡빡한 어른의 현실에서도 호기심 충만한 삶을 꿈꾼다.

하선임
어릴 때부터 그림을 잘 그렸으나 희한하게도 미대보다는 공대로 진학했다. 그러나 깊이 있는 이론을 가르치지 않는 공대 교육에 만족하지 못해 교양 과목마저 물리나 화학과의 강의를 수강했고, 대학원에서 X-ray physics를 공부하면서 이론을 중요하게 생각하는 성향이 더욱 짙어졌다. 대기업에 입사하여 아이폰의 인지적 특성에 관한 여러 연구를 진행하였고, 그 결과를 인정받으면서 UX 디자인 분야에 본격적으로 발을 들이게 된다. 그러나 이론과 실험을 중요하게 생각하는 성향 때문인지 디자인 업무를 진행하면서 수많은 의문이 들었고, 그 의문을 풀기 위해 회사를 나와 현재는 제품 디자인 회사를 직접 운영하고 있다.

헛헛JD
시각디자인을 전공하였으나 프로그래밍에 재미를 느껴 개발을 하다가 미디어 아트 세계에 끌려 들어갔다. 독일 ZKM, SIGGRAPH 등에서 뇌과학 분야와 연계한 작품을 전시하였다. 그러던 중 UX의 매력에 빠져 LG전자 LSR/UX 연구소에서 4년간 스마트폰, 스마트워치, TV의 멀티모달리티와 제스처 중심의 연구를 하였다. 이후에 다시 게임 UX에 끌려 현재 엔씨소프트에서 모바일과 VR 게임의 UX를 담당하고 있다. 프로토타이핑 기반의 UI 설계 및 개발을 하는 중이다. 또한, 서울시립대학교 산업디자인과 겸임교수로 학생들에게 UX 디자인을 전파하고자 노력하고 있다.

만든이 코멘트 만든이 코멘트 보이기/감추기

안녕하세요. 이책의 저자 입니다.
2017-06-07
안녕하세요. 논쟁적 UX의 저자 중 한명인 하선임입니다.

저희는 현업 종사자로서 이 바닥의 한계와 현실을 이야기하고 싶었습니다. 지금 UX디자인 분야의 기득세력들이 듣기에는 매우 거북한 이야기이겠지만 이 책에 나오는 주제들은 현업 종사자들이 매일같이 한탄하며 뒤에서 나누는 이야기의 연장선에 있습니다. 그래서 어떤 독자분들은 저희들을 극단적인 비관론자라고 말씀하실지도 모르겠습니다. 하지만 분명한 것은 지금까지 출판된 그 어떤 책도 UX디자인이 처한 현실을 냉철하게 이야기하지 않았으며 UX디자인의 본질에 대한 담론을 언급하지 않았습니다. 반대로 저희가 집필한 책은 기존의 폐단에 대한 가감없는 고발뿐만 아니라 저희가 생각하는 대안적 담론까지 이 책을 통해 제시하고 있다는 점에서 (내용이 부족할 수는 있으나) UX디자인에 대한 새로운 논의의 시작점이라고 감히 말씀드릴 수 있습니다.

저희는 UX디자인의 마스터피스가 아닙니다. 이 책은 저희로부터 시작되지만 그 내용은 독자 여러분, 그리고 또다른 용기있는 디자이너들과 함께 만들어나가길 바랍니다.

감사합니다.

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

저희의 부족한 통찰력으로 만들어진 이 책이 비록 UX 분야에서 수십 년간 쌓여 온 문제의 악순환 구조를 완벽하게 구조화하지는 못했을지라도, 적어도 그 괴물의 형체를 드러내는 데에는 어느 정도 기여할 수 있기를 바랍니다. 또한, 이러한 저희의 노력이 누군가에게 의미 있는 정보가 되어 UX 분야에 공론의 장이 열리고 좀 더 나은 미래를 가져오는 밑거름이 될 것이라는 희망과 믿음을 가지고 이 책을 집필하였음을 밝힙니다. _10쪽

아이폰에 대응하기 위해 국내 제조사들은 위와 같은 제품 개발의 접근 방식을 휴대폰 개발에도 동일하게 적용했다. 실제 사용자가 느끼는 총체적 경험의 품질보다는 제조사가 단기간에 대응할 수 있는지를 우선순위에 두고 개발한 것이다. 대기업의 기준에서 특정 기능의 유무, 특정 인터페이스에서의 동작 여부 등만으로 체크리스트를 작성했을 때 옴니아2는 정말 알차게 만들어진 기기였다. 오히려 이러한 체크리스트적 발상을 기준으로 보면 아이폰은 특별할 것이 전혀 없었다. _9쪽

이렇게 사용성과 관련된 세 가지 부분에서 상처를 남겼던 국내 제조사들은 자신들의 힘으로 후발 주자인 애플을 끝내 이기지 못했고, 대신 애플이 없는 분야에서 아이폰이 했던 것처럼 해서 만회하고자 했다. 애플과의 전쟁에서 배운 대로 비스마트폰 분야에서 HCI를 적용하여 사용성이 좋은 제품을 만들고자 했다. _53쪽

그러나 마케팅과 UX에는 결정적인 차이가 있다. 마케팅은 상품을 구매하는 시점을 목표로 하지만, UX는 상품을 처음 접하는 순간부터 폐기하는 순간까지의 모든 시점을 목표로 한다는 점이다. 마케팅이 상품을 구매하기 위해 모든 방식을 총동원해서 브랜드의 가치를 올리고, 제품의 디자인을 꾸미고, 고객의 충성심을 높인다고 할지언정, 소비자가 구매 이후에 느끼는 실질적인 사용성은 UX 부서가 담당하는 ‘사용자 경험 디자인’이 결정적인 역할을 담당하게 된다. _109쪽

이렇게 비슷비슷한 일들을 말만 조금씩 바꿔서 각기 다른 일로 포장하고 있는 것이 바로 대한민국 UX가 봉착한 작금의 현실이다. 이제부터 이러한 현실을 조금 더 파고들고자 한다. 이러한 분류가 발생한 이유는 정말 하수구의 머리카락처럼 얽혀 있지만, 그중 가장 큰 원인은 바로 ‘출신’이다. 출신의 관점에서 네이버의 업무 분류를 다시 한 번 검토해 보겠다. 먼저, UI 디자이너다. UI 디자이너부터 이야기하는 이유는 가장 오래전부터 존재하던 분야 중 하나이며, 제품에 디자인 결과물이 가장 명확하게 반영되는 분야이기 때문이다.
---p.201

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