문화산업의 핵심인 콘텐츠 산업은 연관 산업의 동반 성장을 촉진하는 ‘원 소스 멀티 유즈’의 속성을 갖고 있다. 고용창출 효과와 성장률이 높으며, 수출 증대와 고부가가치를 실현할 수 있는 산업이다. 이에 세계 각국들은 문화산업의 육성을 통한 자국의 부와 영향력을 확대하고자 많은 노력을 경주하고 있는 것이다. 현재 방송·영화·게임·출판 등을 망라한 우리나라의 문화 콘텐츠 산업의 규모는 약 23조 원으로, 약 1,200조 원에 달하는 세계시장에서 2% 수준의 점유율을 갖고 있는 것으로 추정된다. 국제회계컨설팅법인인 프라이스 워터하우스 쿠퍼스의 2006년 보고서에 따르면, 세계시장 점유율 가운데 미국 41.7%, 일본 7.8%, 영국 6.8%, 독일 5.9%, 중국 4.5%, 프랑스 4.0%, 한국 2.2%로 분석된다.---pp.43-44‘콘텐츠 경제시대의 도래’ 중에서
2005년 말 위기에 빠진 디즈니를 구하기 위해 새로 취임한 아이거 회장은 무엇보다 오래된 관료적 조직문화의 파괴, 창의적 조직의 구축, 열린 기업문화의 조성, 콘텐츠 중심의 핵심역량을 추구하는 경영전략을 강력하게 추진해 나갔다. 2006년 1월 아이거 회장은 스티브 잡스가 운영하던 최고의 애니메이션 회사인 픽사를 74억 달러에 인수하는 데 성공했다. …… 아이거 회장이 막대한 금액을 투자해 픽사를 인수하겠노라 나섰을 때 업계에서는 이를 회의적인 시각으로 바라보았다. 1년에 고작 애니메이션 한 편을 내놓는 기업에 그처럼 많은 돈을 들인다는 건 무모하다는 반응이었다. 하지만 픽사는 시들해진 디즈니의 창조성에 새로운 바람을 불러일으켰고, 소비자들의 니즈를 적극 반영한 3D 애니메이션으로 제2의 디즈니 전성시대를 열어주었다.---p.94‘디지털 미디어 시장의 패러다임 변화’ 중에서
TV, 라디오, 신문 등의 대중매체 시장은 정체되거나 줄어들고 있는 반면 틈새시장을 타깃으로 하는 군소 미디어들은 뚜렷한 성장세를 나타내고 있다. 영화, 골프, 요리, 전문 뉴스, 스포츠, 패션, 여성채널, 증권방송 등과 같이 타깃이 명확한 틈새 미디어 시장이 각광을 받고 있는 것이다. 또한 우리는 80%의 긴 꼬리에 위치해 별다른 주목을 받지 못했던 포털, UCC, 온라인 영화, 게임, 음악, 웹 광고 등의 개인형 미디어가 급성장하는 롱테일 현상을 생생하게 경험하고 있다. 이들 콘텐츠는 개별적으로는 매스 미디어의 콘텐츠보다 상대적으로 대중적 가치가 떨어지는 틈새 콘텐츠들이다. 하지만 하나의 커다란 덩어리를 이루면서 가치 있는 시장을 실현해 나간다.---p.149‘디지털 미디어 시대의 핵심 코드 읽기’ 중에서
미디어 산업의 패러다임 변화는 결국 소비자와의 커뮤니케이션 방식의 변화를 뜻한다. 따라서 디지털 시대에는 소비자가 원하는 콘텐츠를 소비자가 원하는 방식으로 제공해 줄 수 있는 기업이 살아남는다. 또한 다양한 플랫폼을 잘 활용하는 미디어 기업들이 미디어 스크램블 시대의 승자가 될 수 있다.
---p.249‘미디어와 소비자의 변화’ 중에서