수업이 수동적으로 진행되는 이유는 의외로 간단한 데 있습니다. 바로 “수업을 조립하는 방식”의 문제 때문입니다. 엎드려 있는 학생들의 두뇌와 신체를 깨우는 방식으로 “강의”와 “활동”이라는 수업 요소를 적절하게 조립하면 문제를 해결할 수 있습니다. 하지만 이 조립 방식을 알지 못하기 때문에 선생님도 모르는 사이에 수업은 기계들로 채워집니다. 말하는 기계인 선생님과 듣는 기계인 학생들로 말이지요. 수업을 학생들의 입장에서 바라보지 않고 교사의 입장에서만 생각하면 지식 “전달”에만 집중하게 됩니다. 그래서 선생님은 계속 강의만 하는 “말하는 기계”가 되는 거지요.
선생님이 끊임없이 말만 하는 그 순간, 아이러니하게도 학생들은 최선을 다해 배움에서 저 멀리 달아납니다. 배움은커녕 지루함에 어쩔 줄 몰라 합니다. 하지만 꼼짝없이 자리에 앉아서 선생님을 기계적으로 바라보고 있어야 합니다. 소중한 시간이 흘러가지만 불행하게도 배움은 일어나지 않습니다. 배움이 일어나지 않는 선생님의 말은 학생들에게 소음이 되고 맙니다.
---「Intro. 액티브 러닝으로 수업을 바꾸다 : 1. 선생님의 수업이 망하는 이유」중에서
선생님에게 전달받은 지식을 학생들이 “스스로, 그리고 적극적으로 활용”해볼 기회가 없는 수업에서는 학생들이 당연히 졸기 마련입니다. “배움”이 일어나지 않는 시간이기에 선생님의 설명에 집중할 이유를 찾을 수 없습니다. 따라서 수업 시간에 학생들을 생생하게 살리고 싶다면 반드시 학생들이 액티브하게 두뇌를 쓸 기회, 액티브하게 움직일 기회, 액티브하게 다른 학습자와 관계를 맺을 기회, 스스로 의미를 만들어보고 스스로 이해할 기회, 그리고 새로운 지식을 스스로 적용해볼 기회를 주어야 합니다. 그래야 비로소 선생님은 학생들을 “가르쳤고” 학생들에게는 “배움이 일어났다”, 즉 수업이 제대로 “이루어졌다”고 말할 수 있습니다.
한 명의 학생도 놓치지 않는 액티브 러닝 수업의 비밀은 여기에 있습니다. 학습 내용을 가지고 학생들이 계속 무엇인가를 할 수 있도록 수업을 액티브하게 만드는 것입니다. 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기, 질문 만들기, 대답하기, 토론하기, 걷기, 뛰기, 던지기, 외우기, 생각하기, 협력하기, 경쟁하기, 평가하기, 비판하기, 개인 활동, 짝 활동, 그룹 활동, 전체 활동 등 교실에서 실현 가능한 모든 수단을 수업에 동원합니다. 그래서 학생들의 두뇌와 마음, 신체를 능동적으로 수업에 참여하게 만들어 배움을 자연스럽게 일어나게 하는 것입니다. 액티브한 수업에서는 학생들이 절대 졸지 않습니다. 졸지 못합니다. 무엇인가를 계속하고 있으니 수업 참여 이외에 학생들에게 다른 선택이 없기 때문입니다.
---「Intro. 액티브 러닝으로 수업을 바꾸다 : 1. 선생님의 수업이 망하는 이유」중에서
그렇다면 “활동”을 통해 학생들이 수업에서 얻는 것은 무엇일까요? 바로 자연스럽게 배움의 과정에 적극적으로 참여하게 된다는 것입니다. 학생들은 활동을 하면서 강의에서 전달받은 지식의 이해 정도를 스스로 모니터링할 수 있습니다. 자신의 생각과 경험을 더하여 지식을 확장시킬 수도 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은 실수할 기회를 갖게 된다는 점입니다. 스스로 부족한 점을 깨달을 기회, 그리고 그것을 보충할 기회를 갖게 됩니다. 즉 활동을 통해 자신의 학습 과정에 대한 피드백을 스스로 줄 수 있습니다. 이는 학생이 직접 자신의 학습 과정에 주인이 되도록 하고, 이를 통해 자기 효능감, 학습 책임감을 키우는 데 도움이 됩니다. 지식과 이해에 깊이만 더하는 것이 아니라 학습 기술, 학습 태도까지 향상시키는 것이지요
---「Intro. 액티브 러닝으로 수업을 바꾸다 : 2. 액티브 러닝이란 무엇인가?」중에서
수업 현황판이 보이는 순간 이제 수업은 학생들에게 보드게임이 됩니다. 매 활동이 끝나면 학생들의 활동이 바로 평가되어 수업 현황판에 OX 카드가 붙습니다. 팀이 잘할 때마다 O 카드가 쌓이고, 반대의 경우에는 팀에 O 카드가 사라지거나 심지어 X 카드가 쌓이기도 합니다. 학생들은 자신의 대답, 배려, 소통, 협력이 바로 팀에 영향을 미치는 것을 현황판을 통해 시각적으로 분명하게 확인할 수 있습니다. 이렇게 시시각각 변화하는 팀의 점수를 바로 보여주면 수업이 진행되는 내내 학생들은 마치 보드게임을 하고 있는 듯한 느낌을 받게 됩니다. 리드를 하고 있는 팀들은 자리를 유지하고자 노력하고, 그렇지 못한 팀들은 앞으로 나아가고자 하는 의지가 계속해서 자극받는 것이지요.
---「Intro. 액티브 러닝으로 수업을 바꾸다 : 5. 액티브 러닝 수업 전략 8가지」중에서
우승팀 전략과 작은 성공 경험 전략은 학생들을 움직이는 큰 요인입니다. 하지만 수업이 “우승”이라는 외적 동기나 보상에 너무 의존하게 되어 학생들 간에 과열된 경쟁심을 유발하는 것은 아닐까 걱정이 될 수도 있습니다. 따라서 학년 초에 학생들에게 우승팀이 되는 것이 팀 수업의 목표가 아니라는 것을 분명하게 알려줄 필요가 있습니다. 학습 효율성이 향상될 뿐만 아니라 협업 능력, 커뮤니케이션 능력, 문제 해결력 등 팀 수업으로 인해 학생들이 얻을 수 있는 중요한 사회적 기술에 대해 충분히 설명해주면 우승팀이 되지 못하더라도 학생들은 충분히 즐겁게 학습할 수 있습니다.
---「Intro. 액티브 러닝으로 수업을 바꾸다 : 5. 액티브 러닝 수업 전략 8가지」중에서