사회에서 새로운 위험 요소가 등장했을 때, 정부나 보건기관이 이러한 위험을 어떻게 소통하는지는 국민들의 위험에 대한 이해와 정부에 대한 신뢰 수준에 따라 달라지며, 그에 따라 해당 위험관리의 성과가 달라질 수 있다. 예를 들면, 감염병과 같이 공포심과 사회적 혼란이 일어나는 상황에서는 커뮤니케이션이 가장 중요하다. 메르스 확산 과정에서 정부가 환자 및 병원을 공개하지 않으면서 사회적 불안과 루머가 생기고 메르스가 확산되었던 사례에서도 소통의 중요성을 알 수 있다.
--- p.17, 「건강 커뮤니케이션이란 무엇인가」 중에서
질병과 관련된 커뮤니케이션 활동은 먼저 정보전달이 있다. 환자 및 그 가족들과 질병을 예방하고자 하는 일반 시민들은 질병에 관한 정보를 원하고 있고, 보건 당국이나 의료 전문가들은 정확한 정보를 제공해야 할 의무가 있다. 질병에 관한 정보는 공익을 위해 투명하게 공개되어야 하며, 특히 예방에 관한 정보는 꾸준히 제공될 필요가 있다. 정보의 제공뿐만 아니라 현대인이 주로 걸리는 질병은 정기검진이나 행동 변화를 통해 어느 정도 막을 수 있다는 점에서, 사람들이 정기검진에 적극적으로 참여하고 건강에 바람직한 행동 변화를 하도록 이끌 수 있는 건강 캠페인이 필요하다. 한국에서 이러한 정보 제공, 정기검진 홍보, 행동 변화 유도와 같이 질병과 관련된 건강 커뮤니케이션 담당하는 정부 기관으로 보건복지부와 질병관리청이 있다. 특히 최근 유행하는 신종 감염병의 통제본부로서 질병관리청은 많은 역할을 담당하고 있다.
--- p.43, 「건강과 커뮤니케이션 영역」 중에서
감염병 예방을 위한 행동과 마찬가지로, 질병 예방을 위한 건강 관련 행동에 영향을 미치는 개인의 심리적 요인이나 외부 환경은 보건, 의료 전문가들은 물론이고 행동 수칙을 효과적으로 전달해야 하는 커뮤니케이터들에게도 매우 중요한 문제가 아닐 수 없다. 이 장에서는 사람들의 건강 관련 행동을 설명하고 예측하는 여러 가지 이론 중 사회인지이론(social cognitive theory)을 소개한다. 주창자 앨버트 반두라에 따르면 사회인지이론은 인간행위에 관한(주체적) 행위자 이론이다. 뒤에 자세히 설명하겠지만, 행위자 이론인 사회인지이론에서 인간은 설정한 목표를 달성하기 위해 의식적으로 자기조절적인 행동을 한다고 전제한다. 그리고 그 인간이 취하는 특정 행동은 개인의 내적 특성, 사회환경적 요인, 기존 행동에 기반을 둔 동인 등 세 가지가 상호영향을 미치는 가운데 나온다고 보고 있다.
--- p.59~60, 「사회인지이론」 중에서
건강신념모델에서는 사람들의 질병에 대한 생각 및 인식(perceptions)과 질병을 예방하거나 증상을 완화하는 방법에 대한 신념(beliefs)이 건강행동을 결정하는 데 영향을 미친다고 설명한다. 즉, 인지적 처리 과정을 통해 건강 행위가 발생한다고 가정하는 것이다. 그러나 이러한 과정에 이의를 제기하는 학자들도 있다. 질병과 건강이라는 맥락을 고려했을 때 사람들은 이성적인 판단에만 의존하지는 않는다는 것이다. 공포를 유발하는 과정을 설명한 모델과 인지적 반응을 설명한 모델을 통합해서 메시지 수용자가 언제, 왜 메시지를 수용하거나 거부하는지를 설명하는 병행과정확장모델처럼 공포와 인지를 설명할 수 있어야 한다는 의견이 제기되는 것이다. 건강신념모델의 지각된 심각성과 취약성(민감성)이 일관되지 않은 결과를 보여준 것은 아마도 건강신념모델이 사람들의 정서적·감정적 측면을 고려하지 않기 때문일 수도 있다.
--- p.131, 「건강신념모델」 중에서
‘기술’·‘서비스’·‘정책’ 등은 이전에는 없었던 혁신들이며, 이러한 혁신들은 여러 차원(예: 공동체, 사회, 국가, 세계적 차원)으로 확산되며 현대인의 삶에 깊숙이 침투되고 있다. 특히 의료 및 헬스케어 기술과 모바일 기술의 융합에 따라 최근 들어서 의료 및 헬스케어 기술이나 서비스와 관련된 수많은 혁신이 이루어지고 있고 다양한 방식을 통해 확산되고 있다. 육체 및 정신질환을 치유하고 건강을 관리하는 수많은 애플리케이션(이하 앱)이 개발되고 있으며, 약물 치료를 대체 혹은 지원하는 ‘디지털 치료제’ 시장의 급격한 확장은 이러한 변화를 대변한다.
--- p. 204, 「혁신확산이론」 중에서
만약 매스미디어의 효과가 그렇게 강력하다면 매스미디어를 활용한 건강 캠페인의 효과 또한 강력할 것이다. 그러나 대표적인 건강 캠페인 영역인 흡연이나 음주의 폐해와 관련된 건강 캠페인은 오랫동안 이루어지고 많은 비용이 투입되는 것에 비해 뚜렷한 성과나 효과가 있다고 보기 어렵다. 최근에 등장한 전자담배가 유행하면서 청소년 흡연율은 2016년까지 감소하다가 2017년 이후 증가했다. 따라서 매스미디어의 효과를 더 잘 이해하고 현실적으로 접근하는 시각이 정책 담당자나 건강 관련 실무자에게 필요하다.
--- p.260, 「범매스미디어와 건강 커뮤니케이션」 중에서
이러한 게임 플레이의 특성은 게임 플레이어에게 게임이 전달하는 정보를 주의 깊게 처리하게 하며, 재미(fun)라는 내재적 동기(intrinsic motivation)와 보상(reward)이라는 외재적 동기(extrinsic motivation)를 강화해 지식, 태도, 행동 변화와 같은 교육적 목적을 달성해 왔다. 보건 분야에서도 암, 당뇨병, 천식, 에이즈 등 각종 질병 관련 지식을 높이거나 그러한 질병의 예방을 돕고자 질병 치료 과정에서 환자의 자기 관리 능력을 향상하거나 치료 계획 준수를 돕고 고통스러운 시술의 통증을 완화하기 위해, 때로는 과체중(overweight) 및 비만(obesity), 대사증후군, 심혈관질환 예방을 위한 신체활동(physical activity)을 돕거나, 몸이 불편한 환자의 재활을 위해 게임을 활용하는 경우가 적지 않은데, 이처럼 건강증진 목적으로 개발된 게임을 헬스케어 게임이라 한다.
--- p.333, 「차세대 기술과 건강 커뮤니케이션」 중에서
먼저 의료 교육적 측면에서 가상현실은 의료진의 역량 강화를 위해 유용하게 쓰이고 있고, 실제 인체 장기를 재현한 3D 가상 수술 시뮬레이터를 통해 의료 훈련을 하거나 의료진이 수술 전 계획을 세우는 용도로 활용하기도 한다. 미국 스탠포드대학교는 의대생과 수련의의 자신감 강화를 위해 2002년부터 VR 기반의 내시경 부비강 수술 시뮬레이션을 통해 훈련을 하고 있으며, 메디컬 VR의 선구자인 영국 로열런던병원의 샤피 아메드(Shafi Ahmed) 박사가 마이크로소프트 홀로렌즈를 이용해 VR 대장암 수술을 집도한 것을 계기로 국내 분당서울대병원에서도 폐암, 척추, 고관절 수술 등 수술 집도 현장을 360도 VR 영상으로 촬영해 교육 자료로 활용하고 있다. 직접 수술실에 있지 않아도 학생들에게 수술실에 있는 것과 같은 현장감을 느낄 수 있게 하는 것이다.
--- p.337, 「차세대 기술과 건강 커뮤니케이션」 중에서