메타버스는 가상과 현실이 서로 영향을 주고받는데, 이를 통해 놀고(게임, 엔터), 만나고(커뮤니케이션), 뭔가를 만들고(콘텐츠 등 창작), 때로는 돈도 벌 수 있는(경제행위) 등 다양한 방식을 통해 새로운 가치를 창출하는 ‘더 높은 세계’입니다. 세계 1위 게임엔진사인 유니티소프트웨어의 최고경영자인 존 리치텔로는 “메타버스는 다양한 사람들이 운용하는 공간 속을 서로 방문하여 살아가는 일종의 소우주가 될 것”이라고 말합니다. 사실 21세기 호모사피엔스에게 지구는 지리적으로 개척할 세계가 더 이상 남아 있지 않습니다. 이제 남은 것은 인접한 행성인 화성과 위성인 달을 개척하는 것인데, 천문학적인 자원과 비용이 소모됩니다. NASA의 2020년 무인 화성 프로젝트(로버 퍼시비어런스 등)의 비용이 20억 달러(2조 4080억 원)로 추산되니 혹시 가까운 미래에 유인 프로젝트라도 진행된다면 그 금액은 엄청날 수밖에 없습니다. 그런데 메타버스는 개척할 거리는 우주탐사 못지않게 무궁무진한데 이에 소모되는 자원과 비용은 무인 화성탐사의 ‘몇백분의 일’ 정도에 불과할 정도로 엄청나게 저렴하니 훨씬 더 현실적인 대안이라 부를 만합니다. ---「1부 메타버스가 만드는 부의 신세계 - 1장 메타버스란 무엇인가」중에서
콘텐츠 가치는 사용 가치뿐만 아니라 예술성, 희귀성 등이 고려되는 무형자산의 영역으로 가장 논란적인 영역입니다. 다만 NFT의 등장으로 기존 인터넷 플랫폼에서 무단복제로 인해 창작자 고유의 창작 가치가 훼손되던 것이 극복된 점은 무형의 콘텐츠 가치가 실현 가치로 유동화될 수 있는 좋은 계기가 되었습니다. 즉 NFT가 발행되고 NFT 시장에서 시장가치에 의해 거래되면서 무형자산도 자연스럽게 시장가로 평가되는 시대를 맞게 된 것입니다. 이에 따라 메타버스 플랫폼 내 가상토지 가격이 급등하고, NFT 가치는 민팅 이후 서너 배는 올라가기도 하며, 메타버스 플랫폼에서 통용되는 가상화폐 역시 높은 변동성은 있지만 이미 높은 가격을 유지하면서 기대감은 충만한 상황입니다. 다만 과연 사용자에 대한 베너핏으로 주어진 토큰을 메타버스 플랫폼 내에서 소비하도록 유도하여 토큰의 과잉공급에 따른 메타버스 인플레이션을 어떻게 제어할 수 있을지는 중요한 숙제가 될 것입니다. 최근 위메이드의 미르4에서 이러한 메타버스 인플레이션을 해결할 수 있을지가 관심 포인트이기도 합니다. 또한 NFT 시장에서 형성되는 가격이 과연 합리적인가에 대한 의구심 역시 극복해야 할 과제입니다. 한 예로, 인도네시아의 22세 대학생이 장난삼아 자신의 셀카를 NFT 경매 홈페이지에 올려 백만장자가 되었다는 소식이 화제가 된 적도 있었습니다. ---「1부 메타버스가 만드는 부의 신세계 - 2장 메타버스의 진정한 가치를 찾아서」중에서
코스피 시가총액으로 상위권에 랭크된 엔씨소프트와 넷마블, 일본 상장사인 넥슨 등 국내 주요 게임사 기업가치의 상당 부분은 무형자산에서 발생하는 것처럼 보이지만, 현실은 그렇지 않습니다. 리니지 시리즈로 누적 매출 약 7조 7000억 원을 올린 엔씨소프트의 장부상 무형자산은 불과 495억 원이고, 3년 만에 배틀그라운드를 글로벌 IP로 만들고 누적 매출 약 3조 3000억 원을 거둔 크래프톤의 장부상 무형자산은 놀랍게도 20억 원에 그칩니다. 메타버스 플랫폼은 눈에 보이지 않는 가상세계를 담는 그릇이니, 기업가치 역시 눈에 보이지 않는 무형자산에서 비롯된 것입니다. 그러나 게임사 등 온라인 플랫폼의 무형자산으로 장부상에 계상된 숫자는 미미한 수준으로, 이를 통해 기업가치를 논하기에는 부족하다는 문제점을 지니고 있습니다. 규모 면에서 대한민국 최고 플랫폼 기업인 NAVER의 경우 2020년 재무상태표 기준으로 계상된 무형자산은 1051억 원으로 자산총계 17조 원 대비 0.6%의 매우 낮은 비중을 차지할 뿐입니다. 이렇게 낮은 장부상의 무형자산만으로 온라인 플랫폼의 적정 가치를 추정하는 데 한계가 있고, 특히 온전히 가상세계만을 담은 메타버스 플랫폼의 경우는 그 왜곡 현상이 클 수밖에 없을 것입니다. 따라서 장부상의 무형자산에서 다뤄지지 않는 숨겨진 가치인 히든밸류(hidden value), 즉 원천 IP(지적재산권) 가치를 추정하는 것이 기업가치인 주가 흐름을 예측하는 데 필수적으로 필요합니다. 메타버스 플랫폼의 IP 가치를 정확하게 파악하기 위해 가장 이상적인 것은 액티브 유저Active User(활동 사용자)의 증가세와 이들이 사용하는 월 거래금액을 추적하는 것입니다. ---「1부 메타버스가 만드는 부의 신세계 - 3장 메타버스 히든밸류를 찾아서」중에서
2022년 1월 28일 기준 국내 메타버스 ETF 중에서 가장 큰 규모(시가총액 3813억 원)의 ETF는 바로 ‘KODEX K-메타버스액티브’입니다. ETF는 주로 패시브 펀드에 속한다고 했는데, 이와는 모순되게 펀드명에 ‘액티브’가 달려 있는 점은 이 ETF의 성격을 잘 보여주고 있습니다. 이 ETF는 최근 몇 년간 각광을 받았던 액티브 ETF*입니다. 액티브 ETF는 비교지수는 추종하되, 투자종목 선택과 비중 조절을 적극적으로 조정할 수 있는 액티브펀드의 특성도 동시에 가지고 있습니다. 따라서 액티브 ETF는 비교지수와의 상관계수 0.7 이상을 유지하는데, 이는 일반 ETF가 0.9 이상을 추구하는 것과 차이가 있습니다. 액티브 ETF는 비교지수 따라하기 전략을 일반 ETF보다는 덜하는 대신, 적극적으로 알파 수익률을 추구합니다 ---「1부 메타버스가 만드는 부의 신세계 - 4장 리스크는 낮게 수익은 높게, 펀드(ETF)로 메타버스 투자하기」중에서
메타버스 시대의 투자에 있어 가장 먼저 할 일은 원천 IP를 보유한 기업을 찾는 것입니다. IP는‘Intellectual Property’의 약자로 ‘지식재산권’을 의미하며 음악, 영화, 게임, 소설, 웹툰, 미술 등의 사람이 만들어낸 창조물에 대해 법적으로 부여한 권리입니다. 여러분이 음악을 작사·작곡하거나, 미술품이나 웹툰을 그리거나, 영화나 게임을 제작한다면 여러분도 IP(지식재산권)를 가지게 됩니다. 여기에 ‘원천’이란 단어까지 붙이는 이유는 IP를 가지고 향후 여러 가지 활용이 가능하기 때문에 맨 처음 창작 또는 생산한 IP를 ‘원천 IP’라고 하는 것입니다. 이러한 원천 IP의 의미를 확실하게 알아두면 메타버스와 관련된 산업과 기업들을 이해하기 쉽습니다. 세상에는 너무나 다양한 원천 IP들이 있지만 중요도 순서대로 추려보자면 1번 게임, 2번 엔터테인먼트, 3번 미디어 콘텐츠, 4번 미술품으로 우선순위를 매겨볼 수 있습니다. 물론 이것뿐만 아니라 다른 원천 IP들도 향후에 메타버스 안에서 활용도가 올라가고, 우선순위도 바뀔 가능성이 있습니다. ---「2부 메타버스의 핵심 산업과 기업을 찾아서 투자하는 법 - 5장 원천 IP를 보유한 산업과 기업을 찾아라」중에서
본격적으로 메타버스 시대가 열린다면 일찍이 기술력과 인력들을 갖추고 미리 준비했던 기업들이 메타버스 시대를 선도하고 그에 따른 수혜를 받을 것입니다. 그렇다면 어떤 기업들이 메타버스 관련 기술을 가지고 있고, 앞으로 성장할 수 있는 기업일까요? 또한 메타버스 관련된 기술에는 어떠한 것들이 있을까요? 메타버스와 관련된 기술은 현시점에서도 무척 다양할뿐더러 앞으로 새로운 기술들과 적용 분야가 꾸준하게 증가할 것입니다. 우선은 지금 당장 메타버스가 시작되는 시점에서 적용 가능하고 앞으로 성장 가능성이 높은 분야의 기술을 확보한 기업에 대한 이해가 우선입니다. 그 대표적인 기업을 상세하게 분석하고 투자전략도 알아보겠습니다.
---「2부 메타버스의 핵심 산업과 기업을 찾아서 투자하는 법 - 6장 메타버스 플랫폼과 기술을 보유한 산업과 기업을 찾아라」중에서