메타버스의 개념은 우리에게 낯선 것이 아니며, 팬데믹이라는 전례 없는 상황에서 가상공간으로서의 그 역할은 더욱 확대되었다. 그러나 현재 우리는 메타버스의 황량한 플랫폼을 바라보며 다시 현실 세계로의 회귀를 목격하고 있다. 그 이유를 탐구하지 않고는 넘어갈 수 없다.
--- p.9, 「머리글」중에서
여기가 오아시스다. 현실의 한계가 당신 자신의 상상인 곳이다. 당신은 무엇이든 할 수 있고 어디든 갈 수 있다.
--- p.12, 「메타버스, 미래의 시작」중에서
이상적인 메타버스의 구현은 단일 가상 세계가 아니라 상호 원활하게 연결되어 통합된 가상공간이어야 한다. 기술이 향상됨에 따라 가상공간 사이의 원활한 통합을 기대할 수 있으므로 사용자가 서로 다른 플랫폼 사이를 더 쉽게 이동하고 상호작용할 수 있어야 한다. 또한 메타버스는 음성이나 제스처 기반 커뮤니케이션과 같은 멀티모달 기술을 통해 사회적 상호작용과 가상 세계 내에서 그룹 및 커뮤니티를 만들고 가입할 수 있는 기능을 촉진할 수 있어야 한다.
--- p.20, 「메타버스, 미래의 시작-메타버스의 특징」중에서
메타버스를 이루고 있는 게임엔진, 360도 구현, 웹3.0, 디지털 트윈, 인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 네트워크 기술에 대해서 알아보고자 한다. 메타버스는 확장현실, 인공지능, 데이터, 네트워크, 클라우드, 디지털 트윈, 웹 3.0 등 다양한 ICT 기술과의 유기적 연동이 필요하다. 이를 통해 현실과 가상 세계 간의 경계가 허물어지고 일상생활과 경제 활동 공간이 확장되고, 새로운 경제, 사회, 문화적 가치 창출을 촉진한다.
--- p.57, 「메타버스, 미래의 시작-메타버스 연동하기」중에서
생성형 AI는 다양한 고유 콘텐츠를 생성해 더욱 다양하고 매력적인 가상 환경을 제공한다. 이를 통해 독특하고 독창적인 결과를 생성한다. 이렇게 생성된 콘텐츠는 개별 사용자에게 더욱 몰입감 있고 개인화된 경험을 제공한다. 생성형 AI는 메타버스 내에서 사용자 선호도, 사용자 행동, 상호작용을 분석해 콘텐츠 개발과 플랫폼 개선에 영향을 미칠 수 있는 패턴을 식별하고 메타버스가 시간이 지나도 최신 상태를 유지하도록 하는데, 이는 다양한 능력과 선호도를 가진 사용자를 수용하는 콘텐츠를 자동으로 생성해 더욱 현실적 경험을 가능하게 한다.
--- p.96, 「생성형 AI와 메타버스-생성형 AI」중에서
“공간 컴퓨팅은 컴퓨터가 사용자에게 의미 있는 실제 개체 및 공간에 대한 참조를 인식하고 조작하는 인간과 기계의 상호작용 유형으로 정의된다. 여기에는 기술을 사용해 사용자의 물리적 환경 내에서 가상 형태를 만들거나 실제 환경에서 개체를 디지털화하는 작업이 포함된다.”
--- p.169, 「메타버스, 인터랙션 디자인-공간 컴퓨팅」중에서
메타버스 크리에이터는 메타버스 내에서 다양한 디지털 콘텐츠, 경험, 환경을 디자인하고 창작하는 개인이나 팀을 의미한다. 메타버스는 가상의 공간이지만, 그 안에서의 경험은 실제와 매우 유사하거나 현실을 넘어선 경험을 제공하기 때문에 크리에이터의 역할은 매우 중요하다. 메타버스 크리이이터는 주로 가상 환경 디자인, 아바타 및 개체 생성, 인터랙티브 경험 설계, 스토리텔링 기획, 이벤트 기획 및 커뮤니티 관리 등을 담당한다.
--- p.205, 「메타버스, 인터랙션 디자인-메타버스 크리에이터」중에서
사용자가 실제로 일상적으로 메타버스에서 일하고 생활할 수 있도록 설계하는 것이 핵심이다. UX 관점의 메타버스 디자인 방식은 몰입할 수 있고 직관적이며 사용자 친화적인 가상 세계를 만드는 것이다. 메타버스 디자인의 목표는 사용자가 자연스럽고 즐겁게 즐기는 방식으로, 즉 서로 그리고 가상 세계와 상호작용하는 환경을 만드는 것이다. 이를 위해 디자이너는 메타버스 디자인의 몇 가지 핵심 요소를 고려해야 한다.
--- p.255, 「메타버스, 사용자 경험 디자인-메타버스 UX 디자인 방법론」중에서
메타버스 환경에서 사용자 인터페이스(UI) 및 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 설계하기 위해서는 기존 디지털 미디어에 비해 가상공간에서의 몰입성과 상호작용이 높은 사용자 경험 특성을 고려해야 한다. 메타버스에서의 UX 디자인 분석 방법에는 휴리스틱 접근법과 VR 콘텐츠 분석 방법이 있다.
--- p.307, 「메타버스, 사용자 경험 디자인-메타버스 UX 디자인 분석」중에서
메타버스는 디지털을 기반으로 한 가상 세계이므로 장애인들의 접근성을 보장하는 새로운 기회의 장이 된다. 메타버스에서의 접근성은 장애인들도 다른 사람들과 마찬가지로 사교, 게임, 학습 등 다양한 활동에 참여할 수 있는 장소이기 때문에 중요하다. 장애인을 위한 메타버스 플랫폼의 접근성 향상은 개발자, 디자이너, 장애인 간의 협업이 필요한 지속적인 프로세스다. 접근성에 대한 능동적 접근 방식을 취함으로써 진정으로 포용적이고 모두가 접근할 수 있는 가상 세계를 만들어야 한다.
--- p.324, 「메타버스, 사용자 경험 디자인-장애인을 위한 메타버스 UX 디자인」중에서
웹이나 모바일 앱과 메타버스에서의 사용자 경험 평가는 기본적인 원칙에서는 유사하지만, 환경의 특성에 따라 차이점이 있다. 사용자의 경험과 만족도를 중심으로 사용자의 요구 사항이나 개선 사항을 파악하는 것과, 휴리스틱 평가, 사용자 테스트, 사용자 인터뷰, 설문 조사와 같은 평가 방법은 웹이나 모바일 앱과 메타버스 모두에 적용된다.
--- p.368, 「메타버스, 사용자 경험 평가-메타버스 UX 평가」중에서