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우리의 임무는 게임을 만드는 것입니다

: 벼랑 끝의 닌텐도를 부활시킨 파괴적 혁신

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품목정보

품목정보
발행일 2024년 10월 31일
쪽수, 무게, 크기 312쪽 | 402g | 135*210*20mm
ISBN13 9791189318635
ISBN10 1189318636

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나는 이와타씨의 앞에 한참을 서 있었다. 이제는 정말 내 친구이자 멘토이며 닌텐도에서 나를 인도해주었던 그가 떠났다는 사실을 받아들여야 했다. 나는 그렇게 이와타씨에게 작별 인
사를 보내고 내 지난 세월을 떠올리며 닌텐도에 어떤 유산을 남기고 싶은지를 깊이 생각하기 시작했다. 그리고 그 뒤의 삶까지도.
--- p.30

투지를 내보여야 한다. 인생에서 겪는 여러 가지 경험은 사람을 강하게도 약하게도 만든다. 나는 강해졌다. 원하는 것을 구하는 법을 배웠다. 나는 우리 가족에게서 배운 이 가르침을 여전히 유념하며 살고 있다.
--- p.39

그렇게 우리는 훌륭한 광고 영상과 빈틈없는 광고 전략을 마련했다. 그리고 이 캠페인을 더욱 확대하여 책자에 더 많은 요리법을 싣고 연말연시용 쿠키 에 초점을 맞추기로 했다.
--- p.72

성공적인 혁신은 언제나 핵심적인 부분, 바로 현존하는 기업이나 브랜드의 주된 가치 혹은 해결이 필요한 주요 문제들로부터 시작된다.
--- p.102

당시 닌텐도는 난관에 봉착해 있었다. 2001년 연말에 마이크로소프트가 엑스박스라는 가정용 게임기로 비디오게임 시장에 뛰어드는 사건이 있었다. 같은 시기에 닌텐도는 신형 게임기인 게임큐브를 출시했다.
--- p.141

이와타씨와의 화상 면접 시간은 30분으로 잡혀 있었다. 그러나 실제로는 당초 계획보다 훨씬 오래 걸렸다. 처음에 나는 당연히 통역사가 함께할 줄 알았다. 그런데 막상 마주한 화면 속에는 이와타씨밖에 없었다.
--- p.150

이후 나는 함께 아침을 먹자는 구실로 그를 종종 내 방으로 초대했고 그렇게 우리는 계속해서 친분을 쌓게 되었다. 나는 일본에서 온 수석 개발자들과 우리 팀원들을 방으로 불러 같이 저녁을 들기도 했다. 놀랍게도 내가 오기 전까지 닌텐도에서는 동료들끼리 그런 식으로 친분을 쌓는 경우가 전혀 없었다고 한다.
--- p.183

갑자기 계획을 변경하자는 말에 내 머릿속에는 두 가지 걱정이 떠올랐다. 우선 나는 처음부터 〈황혼의 공주〉로 행사의 끝을 장식하는 것이 소매업체들 에서 더 좋은 반응을 이끌어 내리라고 믿었다.
--- p.219

나는 영업·마케팅부를 관리하면서 일찌감치 성과관리체계를 도입했다. 우리 부서의 모든 직원에게 반년에 한 번씩 자체 성과보고서를 내게 하고 팀장들에게 검토를 맡긴 것이다. 그런 다음에는 실적이 부족한 직원들의 능력을 향상시킬 방안을 강구하고 정 여의치 않으면 퇴사를 제안했다.
--- p.235

닌텐도 3DS는 일본에서 2011년 2월 하순에, 서양 시장에서는 같은 해 3월 하순에 출시되었다. 사전 주문량이 굉장히 많았고 처음 몇 주간은 이례적인 수준의 판매량을 기록했다.
--- p.265

파괴적 혁신의 가치를 생각해보기에 충분한 시간을 주었다. 우리가 사는 세상은 끊임없이 바뀌고 있다. 비즈니스, 기후, 정치, 사회정의 등 어느 분야나 마찬가지다.
--- p.309

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