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디자인과 인간 심리

도널드 노먼 저/박창호 | 학지사 | 2022년 2월 9일 한줄평 총점 0.0 (3건)정보 더 보기/감추기
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예술 대중문화 > 디자인/공예
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책 소개

『디자인과 인간 심리』는 1988년 초판이 출간된 이래 25년 이상 널리 애독되어 왔으며, 이제 디자인 분야의 고전으로 인정받고 있다. 또한 이 책은 일상용품과 일반 심리학에 관한 대중서로도 큰 인기를 끌었는데, 예컨대 제대로 쓰기 어려운 ‘문(door)’은 Norman’s doors라고 명명되었을 정도다. 노먼(Norman)은 2013년에 발간된 개정증보판에서 초판의 재미와 유익함을 놓치지 않으면서도 지난 25년간의 경험과 통찰을 한 권의 책으로 녹여 넣었는데, 그것이 바로 『디자인과 인간심리』(개정증보판)이다.

『디자인과 인간 심리』는 초판의 틀을 어느 정도 유지하면서도, 초판 이후 25년 동안 일어난 기술과 산업 발전을 반영하여 현대적인 사례들과 새로운 이슈들을 가지고, 그동안 경험과 숙고를 종합하여 제시한다. 변경된 내용을 전반적으로 보면 초판에 제시된 디자인 원칙을 개정하였으며, 디자인에서 감정(정서)의 역할과 문화의 비중을 크게 강조하였으며, 인간 중심 디자인 과정과 디자인계 현장의 문제 그리고 비즈니스의 복잡한 국면을 구체적으로 다루었다.

디자인의 고전인 이 책은 문, 온도 조절기, 자동차 등 일상용품을 통해 인간의 행동과 심리를 이해하게 도와주는 대중심리서로, 그리고 디자인의 심리학적 원리와 실제의 복잡성을 스케치해 주는 디자인 입문서로도 가치가 높다. 그러면서도 디자인의 주요 논점을 명쾌하게 제시함으로써 디자이너와 관련 종사자들에게 인간 행동과 심리의 이해가 좋은 디자인의 출발점이 된다는 것을 깨우쳐 준다. 또한 디자인을 중심으로 심리학, 공학, 경영학 등 여러 분과가 융합되는 종합과학으로서 디자인학의 비전을 제시한다.
  •  책의 일부 내용을 미리 읽어보실 수 있습니다. 미리보기

목차

역자 서문
개정판 서문

제1장 생활용품의 정신병리학
현대 기기의 복잡성
인간 중심 디자인
상호작용의 기초 원칙
시스템 이미지
기술의 역설
디자인이라는 도전

제2장 일상 행위의 심리학
사람들은 어떻게 일을 하는가: 실행과 평가의 간격
행위의 일곱 단계
인간 사고: 대체로 잠재의식적
인간 인지와 정서
행위의 일곱 단계와 세 처리 수준
사람은 이야기꾼이다
엉뚱한 것 탓하기
자신을 잘못 탓하기
행위의 일곱 단계: 일곱 가지 기본적인 디자인 원칙

제3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식
부정확한 지식으로 정확한 행동하기
기억은 머릿속에 있는 지식이다
기억의 구조
근사 모형: 실제 세계에서의 기억
머릿속에 있는 지식
세상 속의 지식과 머릿속의 지식 간의 교환 관계
여러 머리, 여러 기기에서의 기억
자연스러운 대응
문화와 디자인: 자연스러운 대응은 문화에 따라 다를 수 있다

제4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백
네 종류의 제약: 물리적·문화적·의미적·논리적
일상용품에 대한 행위 지원성, 기표 및 제약의 적용
원하는 행동을 강제하는 제약
관습, 제약 및 행위 지원성
수도꼭지: 디자인의 사례사
소리를 기표로 사용하기

제5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인
오류가 생기는 이유의 이해
고의적 위반
두 종류의 오류: 실수와 착오
실수의 분류
착오의 분류
사회적·제도적 압력
오류의 보고
오류의 탐지
오류를 대비한 디자인
좋은 디자인으로 충분하지 않을 때
탄력성 공학
자동화의 역설
오류를 다루는 디자인 원칙

제6장 디자인 생각하기
맞는 문제 해결하기
디자인의 이중 다이아몬드 모형
인간 중심 디자인 과정
방금 내가 말한 것? 실제로 그런 식으로 작동하지 않아
디자인 도전
복잡성은 좋다, 나쁜 것은 혼란이다
표준화와 기술
일부러 일을 어렵게 만들기
디자인: 사람을 위한 기술 개발

제7장 비즈니스 세계의 디자인
경쟁적인 힘
새로운 기술은 변화를 강요한다
새 제품을 도입하는 데 얼마나 오래 걸리는가
두 가지 형태의 혁신: 점진적 그리고 급진적
일상용품 디자인: 1988~2038년
책의 미래
디자인의 윤리적 의무
디자인 생각하기와 디자인에 대해 생각하기

일반적 읽을거리와 주

저자 소개 (2명)

저 : 도널드 노먼 (Donald A. Norman)
UX의 창시자로 알려져 있으며, HCI 및 제품 디자인 분야에서 가장 널리 인용되는 학자 중 한 명이다. <비즈니스 위크> 지가 세계에서 가장 영향력 있는 디자이너로 선정한 바 있으며, 컴퓨터 및 인지과학 분야에서 저명한 벤저민 프랭클린 메달을 수상했다. 캘리포니아대학교 샌디에이고 캠퍼스 인지과학 전공 교수로 활동하며 많은 연구 업적을 남겼고, 인간 중심 디자인 모델을 창안했다. 현재는 노스웨스턴대학교 석좌교수로서 UX 분야의 후학들을 양성하고 있다. 카이스트 산업디자인학과 석학 교수로 초빙돼 국내 강단에 선 적도 있다. UX 컨설팅으로 유명한 닐슨 노먼 그룹의 창립자이기도 하며... UX의 창시자로 알려져 있으며, HCI 및 제품 디자인 분야에서 가장 널리 인용되는 학자 중 한 명이다. <비즈니스 위크> 지가 세계에서 가장 영향력 있는 디자이너로 선정한 바 있으며, 컴퓨터 및 인지과학 분야에서 저명한 벤저민 프랭클린 메달을 수상했다. 캘리포니아대학교 샌디에이고 캠퍼스 인지과학 전공 교수로 활동하며 많은 연구 업적을 남겼고, 인간 중심 디자인 모델을 창안했다. 현재는 노스웨스턴대학교 석좌교수로서 UX 분야의 후학들을 양성하고 있다. 카이스트 산업디자인학과 석학 교수로 초빙돼 국내 강단에 선 적도 있다. UX 컨설팅으로 유명한 닐슨 노먼 그룹의 창립자이기도 하며, 애플 부사장, 휴렛패커드 이사, IDEO 임원을 역임했다. 미국 예술과학 학술원 및 국립공학원 회원이다. 다른 대표적 저서로 <도널드 노먼의 디자인 심리학>, <도널드 노먼의 인터랙션 디자인 특강>. <도널드 노먼의 UX 디자인 특강>이 있다.
역 : 박창호
형태, 문자나 사물의 지각과정과, 여기에 개입하는 주의 작용에 관심을 두고 있다. 인지심리학의 응용으로서 인지학습, 인간 오류 및 디자인 문제도 종종 다룬다. 현재 전북대학교 심리학과 교수이며, 한국 인지 및 생물 심리학회의 편집위원장과 학회장을 역임하였다. 그동안 여러 동료 학자와 함께 『인지학습심리학』(2011), 『인지심리학』(2009), 『실험심리학 용어사전』(2008), 『인지공학심리학』(2007) 등을 저술하였으며, 『디자인과 인간 심리』(2016), 『감각 및 지각』(2015), 『미래 세상의 디자인』(2009), 『공학심리학』(2003) 등을 번역하였다. 형태, 문자나 사물의 지각과정과, 여기에 개입하는 주의 작용에 관심을 두고 있다. 인지심리학의 응용으로서 인지학습, 인간 오류 및 디자인 문제도 종종 다룬다. 현재 전북대학교 심리학과 교수이며, 한국 인지 및 생물 심리학회의 편집위원장과 학회장을 역임하였다.

그동안 여러 동료 학자와 함께 『인지학습심리학』(2011), 『인지심리학』(2009), 『실험심리학 용어사전』(2008), 『인지공학심리학』(2007) 등을 저술하였으며, 『디자인과 인간 심리』(2016), 『감각 및 지각』(2015), 『미래 세상의 디자인』(2009), 『공학심리학』(2003) 등을 번역하였다.

종이책 회원 리뷰 (3건)

구매 고전은 고전임
내용 평점5점   편집/디자인 평점4점 | j*****2 | 2022.01.19

유명한 고전으로서 내용은 알고 있었습니다.

그동안 읽을 기회가 없다가이번에 직장동료가 읽는것을 보고, 나도 한번 읽어봐야겠다 라는 생각이 들어서 고민했습니다.

일단, 내용 자체는 무난하게 읽기에 괜찮습니다. 생각보다 어렵지 않고, 다만 특유의 외국의 책들처럼 특정부분에 대해서 과한? 위트와 유머를 섞어서 설명하다보니 지나치게 길어지는 측면이 있는데, 이책에서는 특별히 분량을 잡아먹기 위한 것이라고 느껴지지는 않았습니다.

디자인에 대한 기술적인 접근이라기 보다는, 디자인의 의의, 인간의 삶, 인간에 대한 디자인의 바람직한 역할? 방향서.. 이런것들에 대해서 설명학 있습니다.

디자인 전공자라면, 철학적인 관점에서 한번 접근해볼 만한 책이라는 생각이 듭니다.

 

1명이 이 리뷰를 추천합니다. 접어보기
구매 디자인과 인간 심리
내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 | d********d | 2021.12.09
내용 자체는 괜찮습니다. 생각보다 어렵지 않고, 하나의 요점을 좀 쓸데없이 길게 설명해서 맥락 잡기가 약간 힘든 점이 있지만 집중해서 읽으면 크게 신경쓰이지 않아요. 오히려 원어로 읽으면 설명이 자세히 길어서 그냥 쭈욱 읽어도 내용이 다 머리에 들어오더라구요. 디자인보다는 인간을 위해 디자인이 추구해야 할 방향? 정도를 제시하고 있는 책이라고 보시면 돼요. 이를 다양한 사례를 들어가며 인간 심리와 함께 설명하고 있고요. 막 난해하지 않고, 누구나 쉽게 접근할 수 있는 책이라고 느꼈습니다(개인적으로 말이죠).
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구매 모든 인위적인 것은 인간을 지향한다 - 디자인과 인간 심리
내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 | YES마니아 : 골드 스타블로거 : 블루스타 k***i | 2020.01.19

 Donald Norman인데 자꾸 David Norman이라고 기억된다. 이런 인지적 오류가 인간에게 불가피하다. 그의 말을 조금 비틀어 농담을 던져본다. 이것은 나의 문제인가? 책을 읽어 본 사람이라면 내 문제라고만 주장하기 어렵지 않을까? 책에서 시스템의 오류를 언급하는 부분이 있다. 최근 경제기사에서 이와 유사한 문구를 본 기억이 있는가? 사회의 제도와 구조도 인간의 디자인이 시간을 축적해서 쌓아 올린 것에 불과하다. 사람의 생각, 생각하는 힘이 중요하다. 내게 이런 디자인 책은 시각적으로 개념을 이해하는데 도움이 된다. 그렇다고 그림을 그리고, 무엇을 설계하는 일을 하는 것은 아니다. 


 The design of everyday things라는 책은 디자인의 고전이다. 디자인, 인지, 심리와 거리가 먼 내가 이 책을 읽게 된 이유는 "생각"에 관한 다양성과 본질적 유사성 때문이다.  이름은 정확하게 기억나지 않지만 '디자인을 아주 잘한다면 사업을 디자인할 수 있다' 저자의 말이 호기심을 끌었다.  호기심이 저자에 대해서 찾아보고 연관 독서를 하는 계기가 되었다.


 관심을 갖고 읽어 본 UX 관련 책이 20권이 넘는다. 대부분이 S/W와 관련하여 인간 행동의 결과를 도출하기 위한 인간의 인지, 해석, 행동에 대한 디자인에 가깝다. Other's brain design이라고 생각한다. 인간 중심 디자인(Human centered design, HCD)도 마찬가지다. 내가 궁금한 것은 그의 의견이 전략적 사고 부분에 인용될  있다고 생각한다. 내가 아주 유쾌하고 감명 깊게  "관점을 디자인하라"는 책도 본질적으로 매우 유사하다.


 서로 다른 디자인과 경영이란 두 분야가 본질적으로 같다는 확신이 생기기 시작했기 때문이다. 저자는 디자인에 관해 이야기한다. 나는 직무적 또는 인간관계의 사례로 이해하며 읽었다. 어차피 사람의 생각을 디자인하여 결과를 바라는 것은 동일하다. 디자인을 기획하는 과정과 사람이 새로운 상상을 하는 것, 계획을 세우고 절차적 오류까지 감안해서 준비하는 것과 다르지 않다. 그렇게 생각할 수 있다면 사고가 크게 확장될 수 있다고 믿는다. 이 책은 조금 딱딱하지만 충분한 사례들이 그렇게 스스로 훈련하며 이해하기에 충분하다. 번역이 조금 매끄럽지 않은 부분은 존재한다.


 인간의 안목이 발전하기 위해 가장 중요한 것은 "관찰"이다. 관찰을 통해서 인지하는 인간의 다양한 기재를 이 책이 품고 있다. 관찰이 결과로 자연스러운 호기심과 지적 축적을 통한 호기심이 동시에 늘어나도록 할 자신의 분야를 찾아볼 수 있다. 그러면 자연스럽게 애정과 열정을 갖게 될 수 있고, 그 과정의 반복을 통해서 작은 차이를 이해하고 그 차이를 극복하는 창의적인 사고 훈련에 도움이 될 것이라고 생각한다. 그렇게 전문가와 장인의 경지에 다다를 수 있지 않을까? 이 책은 이런 과정에서 궁극적인 대상이 되는 인간의 다양한 생각, 심리, 인지에 관한 내용을 말하고 있다. 무심코 지나치는 다양한 인간 활동을 아주 세세하게 관찰하는 저자의 통찰력이 재미있다.


 인간 문명과 관련하여 인위적이지 않은 것이 없다. 사상과 철학은 사고 틀의 디자인이고, 기술은 특정 목적을 위해 고안한 기계 또는 프로그램의 디자인이다. 교육의 과정, 사업 모델, 전략 등 인간이 생각하는 것 자체가 디자인이란 포괄적 의미에서 해석될 수 있다. 인위와 무위 중 디자인은 인위와 연관성이 있다. 노자와 길이 다른 유학은 배움을 통해서 성인이 되고 성인이 되어 사람들에게 도움을 주는 것과 비슷하다. 4차 산업시대의 인공지능과 자동화도 현재 기술에서 인위의 궁극을 향해 가고 있다. 그 궁극적으로 인간 중심 디자인처럼 그 가운데에 사람을 포진해야 한다는 생각을 했다. 


 인위적인 구성은 문제를 해결하기 위한 눈앞의 목표에 집중된 것처럼 보일 수 있다. 하지만 철학적으로 인간에 대한 지향성을 바탕으로 모든 디자인은 결정되어야 한다. 그 가치는 디자인에 의해서 결정되는 것이 아니라 인간의 행위와 반응에 따라 결정된다. 그런 결과가 기대에 미치지 못한다면 그런 결과를 초래한 디자인의 문제라는 관점은 상당히 사려 깊다. 나는 그 디자인도 문제지만 그런 디자인 상태에 사고를 멈춘 사람에 관해서도 관심이 많다. 인간에 관하여 얼마나 많은 관찰, 이해, 피드 포워드, 피드백의 과정을 거쳤는지, 충분했는지 돌아볼 부분이 있다고 생각한다. 문제의 근본적 원인을 확인하기 위한 5 why처럼 다가온다. 현상에 매몰될 것인가? 현상 너머의 근원적인 부분을 바라볼 것인가에 관한 질문처럼 다가온다. 인간과 관한 가치를 창출한다면 5 why가 아니라 endless why는 세대를 넘어서 이어질 것이다. 그렇게 문명이  발전한다고 믿는다.


 사업에서 숫자를 목표로 잡으면 안 된다고 말한다. 그러나 모든 계획은 숫자로 수렴한다. 디자인적 관점에서 숫자는 동일한 해석(내 관점에서는 minimum, 이것도 중요한 의미다)을 주는 장점이 있다. 그러나 그 숫자는 우리가 사업적 디자인을 통해 지향하는 목표, 이 목표를 향한 활동의 결과일 뿐이다. 가치의 창출과 그 가치가 나오도록 디자인은 어떻게 할 것인가   부분은 기획  사업적 디자인과 궤를 같이 한다.  디자인을 잘하기 위해서는 목표와 결과, 실행과 결과의 차이를 이해하는 수준에 따라서 결정된다. 그 차이를 이해하는 만큼 방향성과 창의성이 발현될 가능성이 커지고, 노력과 실행, 검증, 재도전, 안정화의 과정을 거쳐 실현된다.


 특정 분양의 창의성은 타고난 예외가 존재한다. 이런 부분을 제외하면 창의성은 훈련되어야 하는 분야이라고 생각한다. 가장 좋은 방법은 반복이고 반복을 통해서 성공적일 때와 그렇지 않을 때의 차이를 극복하는 훈련에 가깝다. 안나 카레니나  문장 구조처럼, 망하는 모든 것은 유사성이 존재하고, 성공하는 방식은 알 수 없다. 극복의 과정에서 창의적이고 다양한 성공 방식은 언제나 열려있다. 대부분 성공한 사람들은 훈련이라 말하고 실패, 실패, 실패를 통해서 경험과 시간을 축적하며 깨달음을 내재화한다. 그 과정에서 창의성이 싹튼다. 책은 그 실패를 학습 경험이라는 아주 긍정적이고 교묘한 단어를 사용하여 피드 포워딩한다.


 책이 디자인, 디자인을 하는 사람들의 이해해야 할 인간의 인지적 알고리즘, 문제에 접근하기 위해서 인간의 인지, 심리, 감성을 이해하는 것을 요구한다고 생각한다. 하지만 그의 생각하는 방식과 접근법을 통해서 경제, 경영, 전략, 기획, 계획, 시스템이란 부분의 이해에 도움이 되고, 사람이 디자인한 세상을 살아가면서 바라보고, 이해하고, 행동해야 하는 것들에 대해서도 많이 돌아보게 된다.


 한 가지  괜찮은 개념은 근삿값이다. 우리는 교육과정을 통해서 정답이란 강박관념을 갖고 있다. 정답은 유일한 답이지만 인위적인 것이다. 책의 글처럼 '실제 세계에서 문제들은 멋지고, 단정하게 포장되어 오지 않는다'. 유일한 정답이 적시성이 없으면 무용지물이 된다. 통계적으로 반복되거나 표본이 커지면 정규분포로 수렴된다. 이런 가정을 따르면 근삿값이란 개념은 불완전한 인간에게  희망이 된다. 사실 인공지능도 정답이 아니라 근삿값이라고 생각한다. 


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