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스토리 유니버스

스토리 유니버스

: 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것

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품목정보

품목정보
발행일 2022년 04월 08일
쪽수, 무게, 크기 540쪽 | 790g | 148*224*35mm
ISBN13 9791167070555
ISBN10 1167070550

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저자 소개 (1명)

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디지털스토리텔링이라는 학문은 디지털 기술을 공학적이고 기술적인 측면에서가 아니라, 사회와 문화, 예술 전반에 혁신을 불러일으키는 패러다임으로 바라보는 체계다. 디지털 기술이 이야기 자체를 어떻게 바꾸고 있는지, 이야기 행위에는 어떤 변화 양상이 만들어지는지, 이야기를 만들고 향유하는 우리의 경험은 어떻게 차별화되고 있는지를 총체적인 관점에서 연구하는 학문인 것이다
---「시작하는 글」중에서

이야기를 향유하기만 했던 수신자들이 메시지를 수용하면서 동시에 메시지에 대한 피드백을 최초의 발신자에게 다시 전달하기 시작한 것이다. 웹툰을 보면서 댓글을 달아 작가의 다음 창작 활동에 영향을 끼친다거나 게임의 여러 퀘스트 중 특정한 퀘스트를 하나 선택하여 수행함으로써 자신만의 스토리를 직접 만드는 인터랙티브 콘텐츠의 사례들을 생각해볼 수 있다. 이 피드백 때문에 오리지널 메시지가 달라지기도 하고 최초의 발신자가 수신자가 되는 변화를 경험하기도 한다. 매우 흥미로운 것은 이 피드백이 디지털 시대 이전에는 존재하지 않았던 영역이라는 점이다. 이는 커뮤니케이션 모델의 수신자들이 스토리를 엮는 적극적인 주체가 될 수 있는 가능성이 열린 디지털 시대가 도래하고 나서야 비로소 등장했다.

우리가 인터넷의 포털사이트의 메인 페이지에 접속했을 때 최초로 마주하는 사이트 화면은 모두 동일하지만 어떤 부분을 선택하여 클릭하느냐에 따라서 경험하는 기사나 글이 달라지는 결과를 낳는 것도 모두 디지털 기술로 만들어진 웹이 상호작용적인 특징이 있기 때문이다. 사용자가 개입하여 다음의 스토리를 바꿀 수 있는 상호작용성은 웹과 게임을 필두로 하는 뉴미디어의 핵심 가치다. 그리고 이런 쌍방향의 스토리
텔링 기술은 오늘날 대다수의 미디어에 적용되고 있다.
---「1장 스토리, 스토리텔링 그리고 디지털 스토리텔링」중에서

사용자들은 수많은 데이터들의 사이사이를 돌아다닌다. 그야말로 탐험하듯, 항해하듯 말이다. 그렇게 데이터베이스를 탐색하다가 특정 데이터 중 하나를 선택해 마우스로 ‘클릭’하면, 그 데이터는 바로 하나의 노드가 되어 링크되어 있는 또 다른 노드로 페이지를 옮겨감으로써 나만의 서사를 만들어갈 첫 발걸음이 된다. 그렇게 사용자 개인만의 독자적이고 고유한 스토리텔링이 만들어지는 것이다. 비록 동일한 포털사이트 첫 화면에서 함께 시작했지만, 선택 경로에 따라 경험의 질과 폭이 달라지고, 각기 다른 서사를 경험하고, 다른 끝맺음을 맞이하게 된다
---「2장 디지털스토리텔링의 탄생과 특징」중에서

VR을 통해 우리는 현실의 ‘나’를 잊고 가상으로 펼쳐진 세계에 또 다른 ‘나’를 위치시키고 새로운 정체성을 만들어 살아간다. 이른바 ‘현존감’을 경험한다는 뜻이다. 결국 우리는 가상현실에서 우리가 꿈꾸고 상상하는 어떤 존재도 될 수 있고, 현실세계와는 다른 다양한 경험을 할 수 있다.
---「3장 미디어와 스토리텔링」중에서

사진 기술이 발달하고 사진이 대중예술로 변모하면서 우리는 수많은 사진을 생산하고 또 소비한다. 그리고 그 과정에서 스스로의 사진을 찍어내기도 한다. 역사적인 차원에서 보면, 거울이 아닌 다른 방식으로 자신의 모습을 보는 행위는 최근에 만들어진 것이다. 사진이 보급될 때까지 초상화는 그 대상의 경제적·사회적 수준을 과시하는 상징이었다. 이런 역사적 맥락 속에서 스스로 자신의 모습을 찍는 셀프카메라는 매우 흥미로운 스토리텔링을 보여준다. 사진을 찍는 자와 사진에 찍히는 자, 그리고 사진을 구경하는 자가 모두 한 인물로 모이기 때문이다. 뿐만 아니라 주체를 객체로, 박물관의 미술품으로 변모시키기도 하는 새로운 미학을 만들어내고 있다.
---「4장 이미지 스토리텔링」중에서

디지털 게임의 출현은 게임성과 스토리성을 그 어느 때보다 더 가깝게 만들어주고 있다. 게임 연구자이자 개발자인 마크 르블랑은 기술의 발달이 스틸 이미지, 모션 그래픽, 텍스트, 음성, 3D 애니메이션 등 더 많은 요소들을 게임 세계에 포함시켰다고 말한다. 그렇게 표현할 수 있는 대상이 더욱 풍부해짐에 따라 레이싱 게임과 같은 단순 승패를 가르는 게임에서도 스토리와 플롯이 첨가되어 스토리의 풍요성을 추구하기 시작했다. 스토리를 중심으로 하는 소설이나 영화의 향유가 그러하듯 게임을 플레이하는 과정에서도 드라마틱한 내러티브를 충분히 경험하고 향유할 수 있게 된 것이다. 명실상부하게 게임은 이제 영화의 뒤를 잇는 예술로 새롭게 자리매김하고 있다.
---「6장 게임 스토리텔링」중에서

트랜스미디어 시대의 서사는 적극적으로 참여하고 문제를 풀어나가기 위해 협력을 마다하지 않는 대중, 문제 기반의 사건과 실마리들을 스토리 내에 숨겨놓는 전략을 중시한다. 또한 참여자들의 스토리텔링과 개발자의 스토리텔링이 어긋나는 경우, 사용자들의 우발적 스토리텔링을 존중하는 열린 개발자들의 마음 그리고 복수 미디어의 전방위적인 활용이 그 핵심이라고 할 수 있다.
---「7장 트렌스미디어 스토리텔링」중에서

디지털 기술이 발달하고 웹과 모바일 등 다양한 플랫폼이 등장하면서 소비자들의 태도 역시 변화하기 시작했다. 그들은 더 이상 주어진 정보를 수동적으로 향유하는 수신자가 아니다. 소비자는 정보를 탐색하고 직접 체험함으로써 자신만의 스토리를 만들고 자신의 경험과 이야기를 다른 사람들에게 공유하는 주체자로 거듭났다. 미래학자이자 경제학자인 자크 아탈리는 이들을 ‘디지털 유목민’이라고 명명한 바 있다. 그들은 가상세계를 배회하는 산책자이며 디지털 장비로 무장한 채 자유로운 유목 생활을 하는 세대라는 특징을 가지고 있다.
---「8장 메타이야기적 상상력과 스토리텔링」중에서

메타버스가 기존 미디어와는 층위가 다른 뉴미디어로, 심지어 웹 3.0의 진일보한 미디어로 자리매김할 수밖에 없는 이유는 참여자들이 사회적 상호작용을 적극적이고 자발적으로 수행하게 하는 여러 요인을 내재하고 있기 때문이다. 특히 스토리텔링이 가능한 콘텐츠의 플랫폼으로서의 기능을 가지고 있다는 점을 주목할 만하다.
---「9장 메타버스와 경험 시대의 스토리텔링」중에서

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다가오는 메타버스 시대에는 문화와 기술의 장벽이 허물어지면서 디지털 세계의 가능성이 더욱 확장될 것이다. 그런데 메타버스 세계는 사람들의 상상을 구체화하는 스토리텔링 능력이 없이는 구현될 수 없다. 이동은 교수의 『스토리 유니버스』는 그 역할이 더욱 커지고 있는 스토리텔링의 본질을 파악하고 활용할 수 있는 통찰을 제공한다. 미래를 대비하고자 하는 모든 분께 추천한다.
- 김범주 (유니티 코리아 본부장)
플라톤과 아이언맨의 손을 잡고 메타버스의 이야기를 듣는, 지독히 이론적이지만 상상 이상으로 실전적인 책. 이야기에 등을 기댄 교수, 학생, 기획자, 제작자, 플랫폼 사업자, 유튜버 등 누구라도 읽을 만한 책이자 읽어야 할 책이다.
- 김희재 (시나리오 작가, 소설가. 영화 [실미도], [한반도] 등)
대중은 어떤 스토리에 열광하는가? 스토리의 힘이 폭발하는 지점은 어디인가? 어떤 캐릭터를 설정하고, 어떤 사건을 어떻게 배치해야 하는가? 그리고 나의 스토리에 최적화된 플랫폼과 미디어는 무엇인가? 대중과 함께 호흡하는 작가로서, 스토리텔링에 대한 고민은 끝이 없다. 이 책이 당신의 스토리텔링에 결정적 힌트를 주기를.
- 류용재 (시나리오 작가. 드라마 [종이의 집: 공동경제구역], 영화 [반도])
이제 스토리텔링만을 이야기하는 사람은 없다. 스토리텔링은 콘텐츠의 한 요소로서 다른 구현 요소들과의 유기적인 관계성이 전제되어야 하기 때문이다. 이 책은 급변하는 미디어 환경 속에서 콘텐츠 형질 변화가 새삼스러울 것이 없어진 지금 이곳, 서사론에 기반을 두면서도 스토리텔링이 최근 수렴하고 있는 팬덤, 상호작용성, 감각적 체험, 게임, 메타버스 등과의 연결성에서 길을 찾고 있다. 창의성, 문해력, 감각적 체험을 종합적 관점에서 조망하며, 보편적인 텍스트를 사례로 들면서 쉬운 언어로 설명한다. 어려운 것을 쉬운 언어로 풀어낼 수 있는 것은 오랜 연구의 내공이 이뤄낼 수 있는 성취가 아니겠는가.
- 박기수 (한양대학교 문화콘텐츠학과 교수)
빛의 속도로 변하는 디지털 세상에서 ‘스토리’는 어떻게 변화하고 적응해서 살아남을까? 그것이 궁금하다면 당장 이 책을 펼쳐 보라. 디지털스토리텔링에 대한 모든 것이 여기에 담겨 있다.
- 서미애 (미스터리·추리소설 작가. 소설 『잘 자요 엄마』, 『모든 비밀에는 이름이 있다』 등)
오늘날의 콘텐츠는 태어난 곳에 머물러 있지 않고 끊임없이 매체를 넘나든다. 콘텐츠의 폭발력은 ‘다시 쓰기’가 가능할 때 극대화된다. 오리지널 스토리와 함께 매체의 특성을 깊이 이해하고 새로운 이야기를 상상할 수 있는 힘. 이 책은 그 힘에 관한 이야기다. 모든 콘텐츠 크리에이터에게 유용하리라고 확신한다.
- 서성은 (한경대학교 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수)
“우리의 우주는 원자가 아니라 이야기로 채워져 있다.”는 뮤리얼 루카이저의 말처럼, 『스토리 유니버스』는 광활한 우주 속 끝없이 펼쳐진 스토리들을 요소요소 분석하여 우리가 사는 세계가 어떻게 형성되었고 어디로 나아가고 있는지를 입체적으로 탐색할 수 있는 지도를 제시한다. 읽고 시청하던 스토리텔링에서 스크린 밖으로 나와 향유자와 직접 교감하는 ‘스토리 리빙’의 대전환점을 마주하고 있는 오늘날, 반드시 읽어야 할 책이다.
- 송인혁 (리얼월드 대표)
나는 우리나라에서도 픽사나 지브리 같은 애니메이션 스튜디오가 충분히 나올 수 있다고 생각한다. 그런 꿈을 가진 애니메이터이자 크리에이터로서, 비약적으로 발전하는 디지털 콘텐츠의 생태계를 다채롭게 보여주는 이 책이 참으로 반갑다.
- 오성윤 (애니메이션 감독. 애니메이션 [마당을 나온 암탉], [언더독] 등)
[ 오징어 게임], [ 지옥] 등 K-콘텐츠가 세계를 휩쓸고 있다. 이 저력은 어느 날 갑자기 폭발한 게 아니다. 한국의 콘텐츠 제작자들의 꾸준한 노력과 투자가 있었기에 오늘이 있다고 믿는다. 풍부한 사례와 통찰이 돋보이는 분석을 통해 스토리와 뉴미디어의 결합이 어떤 폭발적인 시너지 효과를 일으키는지 설명한 이 책은 나를 비롯한 K-콘텐츠 창작자들에게 거대한 영감의 원천이 될 것이다.
- 조성원 (전 한국영화아카데미 원장, 영화 제작자. 영화 [악마를 보았다], [황진이], [마리이야기] 등)
초유의 팬데믹 상황과 함께 우리는 디지털미디어의 발전이 만들어낸 엄청난 속도의 변화에 직면해 있다. 홍수처럼 쏟아지는 콘텐츠와 급변하는 미디어 환경은 창작자와 소비자 모두에게 이야기의 흐름과 가치를 다시 생각하게 한다. 스토리의 본질부터 미래의 스토리텔링까지 일목요연하게 우리가 나아갈 방향을 제시해주는 이 책은 디지털미디어 시대를 살아가는 창작자와 소비자 모두에게 좌표를 알려주는, 반갑고 고마운 책이다.
- 최재원 (영화 제작자, 앤솔로지스튜디오 대표. 영화 [변호인], [밀정] 등)
신화에서 메타버스까지, 구전에서 게임IP까지, 이론에서 실제까지, 학교에서 현장까지, 스토리텔링의 동향과 법칙을 A부터 Z까지 아우르는 방대하고도 체계적인 결정체이다. 이 책 한 권이면 흥미진진한 스토리 유니버스를 여행하는 히치하이커가 되기에 충분하다.
- 한혜원 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수)
크리에이터로서 살고 있는 내게 다양한 영감을 준 이동은 교수의 (현재까지의) 모든 것이 담겨 있다. 내가 그랬듯 독자들도 이 책에서 ‘스토리’와 ‘미디어’, ‘창작’에 대한 영감을 얻기 바란다.
- 홍작가 (크리에이터. 웹툰 [닥터 브레인], [현혹] 등)

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