분야
분야 전체
크레마클럽 허브

0년차 게임 개발

아마추어들의 게임 프로젝트 관리와 기획, 게임 디자인 이야기

주진영,김다훈,박소현,이재호 | 성안당 | 2021년 8월 26일 한줄평 총점 6.0 (18건)정보 더 보기/감추기
  •  종이책 리뷰 (16건)
  •  eBook 리뷰 (0건)
  •  한줄평 (2건)
분야
IT 모바일 > 웹/컴퓨터 입문&활용
파일정보
PDF(DRM) 16.02MB
지원기기
크레마 PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원) 아이폰 아이패드 안드로이드폰 안드로이드패드 전자책단말기(일부 기기 사용 불가) PC(Mac)

책 소개

팀 빌딩부터 프로토타이핑을 거쳐 출시까지!
아마추어 게임 개발자들은 어떻게 자신들의 프로젝트를 관리하고 진행했을까?
게임 개발자 지망생들에게 꼭 필요한 생생한 사례와 실질적인 조언들!

많은 게임 개발자 지망생들은 취업을 위해 직접 게임을 만들어보고 싶어 한다. 게임 개발 경험은 개발 과정 중에 실무자로서 무엇을 해야 하는지 업무 내용에 대한 이해를 할 수 있게 해주지만, 그에 못지않게 중요한 것은 협업의 경험이다. 팀으로서 게임을 개발하기 위해서는 팀의 목표를 이해하고 팀원을 배려하면서, 우리가 함께 게임을 개발하기 위해 개개인이 무엇을 노력해야 하고 고민해야 하는지 이해할 수 있어야 한다.

대부분 공개되는 개발 과정은 잘 짜인 조직체계에서 서로의 역할을 명확히 인지하고 권한이 주어진 팀의 경험들이다. 하지만 아마추어들의 개발 과정은 그렇지 않기에 더 많은 난관이 존재한다. 저자는 이 책을 통해 학생들의 개발 과정을 공유함으로써 현업 개발자들의 조언을 들을 수 있는 기회를 마련하고, 지망생들이 실수에 미리 대비할 수 있는 기회가 되기를 희망한다.
  •  책의 일부 내용을 미리 읽어보실 수 있습니다. 미리보기

목차

STEP 0
서론 아마추어를 위한 프로젝트 관리
STEP 1
01 개발 사례: 프로젝트 〈괴도앙팡〉
02 개발 사례: 프로젝트 〈나이트베리〉
03 개발 사례: 프로젝트 〈캣칭〉
STEP 2
04 팀 빌딩
05 일정 관리 방법
06 게임 디자인
07 커뮤니케이션 방법
STEP 3
08 프로젝트 진행 중 선택의 순간들
09 프로젝트를 관리하며 깨달은 것들
부록 용어 설명

상세 이미지

상세 이미지

저자 소개 (4명)

저 : 주진영
99년부터 게임 개발을 시작한 게임 디자이너. 운이 좋아서 게임 개발이 호황일 때 팀에 들어갔고, 운이 좋아서 대규모 프로젝트 팀의 일원으로 참여할 수 있었다. 그렇게 해서 리니지2(엔씨소프트), 블레이드앤 소울(엔씨소프트), 테라(블루홀 스튜디오) 등의 게임 개발에 참여했으며, 다양한 게임에 대한 개발을 시도하는 시기에 개발자였기에 퍼즐게임과 소셜게임, RPG 게임을 만들 수 있었고, 게임 플레이에 대해서 다양한 변화가 일어나던 시기였기에 테이블탑 보드게임과 웹게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등을 만들 수 있었다. 그리고 무엇보다도 운이 좋게도 개발에 참여했던 많은 게임들이... 99년부터 게임 개발을 시작한 게임 디자이너.
운이 좋아서 게임 개발이 호황일 때 팀에 들어갔고, 운이 좋아서 대규모 프로젝트 팀의 일원으로 참여할 수 있었다. 그렇게 해서 리니지2(엔씨소프트), 블레이드앤 소울(엔씨소프트), 테라(블루홀 스튜디오) 등의 게임 개발에 참여했으며, 다양한 게임에 대한 개발을 시도하는 시기에 개발자였기에 퍼즐게임과 소셜게임, RPG 게임을 만들 수 있었고, 게임 플레이에 대해서 다양한 변화가 일어나던 시기였기에 테이블탑 보드게임과 웹게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등을 만들 수 있었다. 그리고 무엇보다도 운이 좋게도 개발에 참여했던 많은 게임들이 상용화되었다.
게임 개발 환경이 발전하면서 게임을 구현하기 위해 필요한 기술 기반도 마련되었고, 멋진 그래픽도 표현할 수 있으니 이젠 게임 디자인이 발전해야 할 때라고 생각하고 게임을 즐겁게 플레이했던 이들이 좋은 게임을 만들기 위해 도전하기를 기대하고 있다.
저 : 김다훈
어릴 때부터 게임을 만들고 싶다는 꿈을 안고 청강문화산업대에 진학하여 게임 디자인에 대한 발판을 배웠다. 언젠가는 액션 게임의 대명사가 될 수 있는 게임을 만들고 싶다는 거창한 꿈을 갖고 현재는 스마일게이트에서 캐릭터 전투 디자인을 하고 있다. 어릴 때부터 게임을 만들고 싶다는 꿈을 안고 청강문화산업대에 진학하여 게임 디자인에 대한 발판을 배웠다. 언젠가는 액션 게임의 대명사가 될 수 있는 게임을 만들고 싶다는 거창한 꿈을 갖고 현재는 스마일게이트에서 캐릭터 전투 디자인을 하고 있다.
저 : 박소현
청강문화산업대에 진학하면서부터 게임 개발을 배우기 시작했다. 대학교 재학 중 개발한 프로젝트 <괴도앙팡>을 안드로이드 마켓에 출시했으며, 졸업 후 넥슨에서 <야생의 땅: 듀랑고>의 라이브 서비스에 참여하였고, 현재는 신규 프로젝트에서 새롭고 다양한 경험을 쌓고 있다. 청강문화산업대에 진학하면서부터 게임 개발을 배우기 시작했다. 대학교 재학 중 개발한 프로젝트 <괴도앙팡>을 안드로이드 마켓에 출시했으며, 졸업 후 넥슨에서 <야생의 땅: 듀랑고>의 라이브 서비스에 참여하였고, 현재는 신규 프로젝트에서 새롭고 다양한 경험을 쌓고 있다.
저 : 이재호
겜돌이로 살다가 게임학과에 지원하면서 개발자의 길로 들어왔다. 동아리에서 2회, 학교 수업으로 2회의 프로젝트를 참여하면서 대학 생활 내내 팀장으로서 게임을 개발하는 경험을 하는 꿈같은 지옥의 대학 생활을 보냈다. 현재는 에이스톰에서 액션 게임을 위한 캐릭터 디자인을 하고 있다. 겜돌이로 살다가 게임학과에 지원하면서 개발자의 길로 들어왔다. 동아리에서 2회, 학교 수업으로 2회의 프로젝트를 참여하면서 대학 생활 내내 팀장으로서 게임을 개발하는 경험을 하는 꿈같은 지옥의 대학 생활을 보냈다. 현재는 에이스톰에서 액션 게임을 위한 캐릭터 디자인을 하고 있다.

종이책 회원 리뷰 (16건)

0년차 게임 개발
내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 | 스타블로거 : 블루스타 오**게 | 2021.09.28

요즘 들어서 신기하고도 대단한 기술이다 싶은 게임들이 많다는 것에 호기심을 가득 가지고 이 책 <0년차 게임 개발>을 즐거이 볼 수 있었습니다. 이 책은 '아마추어들의 게임 프로젝트 관리와 기획, 게임 디자인 이야기'이라고 소개되는데요, <0년차 게임 개발>을 탄생시킨 주인공들은 바로 김다훈, 박소현, 이재호, 주진영 님이랍니다.

게임 개발에 매진하며 이들이 겪은 우여곡절들이 고스란히 이 책에 담겨 있다고 해도 과언이 아닐 겁니다.

 

이들은 게임 개발에서 무엇보다 중요한 것은, 개발 과정에서 일의 무리없는 진행이겠지만, 그것 만큼 중요한 것이 협업의 묘라고 소개하는 부분이 마음에 와닿았습니다. 그만큼 협업의 경험이 무척이나 중요하다는 것인데, 이 책을 통해서 '팀 빌딩', '프로토타이핑'과 그 이후의 '출시'에 이르기까지 게임 개발을 위한 초보지망생들이 프로젝트를 실천하는데 있어서 꼭 필요한 것에 대한 내용들이 담아내고 있습니다. 자세하게 제시하는 체계적인 게임 개발 과정은 물론, 사진자료들도 많아서 구체적인 내용 파악에 참으로 용이하다는 점도 게임 개발에 관심이 지대한 많은 이들, 그리고 실제로 일을 하고 있는 게임 개발의 지망생들에게도 게임 개발을 위한 교과서 같은 역할을 해주는 좋은 책이 되네요.

이 리뷰가 도움이 되었나요? 접어보기
0년차 게임 개발 - 게임 개발의 성공 확률을 높이자
내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 | c**a | 2021.09.23

유니티, 언리얼과 같은 훌륭한 게임 엔진들이 출시되면서 게임 개발의 진입장벽이 예전보다 많이 낮아졌습니다. NC나 크래프톤 같은 회사에서는 AAA급 게임을 만들고 있기에, 저와 같은 인디 개발자들은 인디 게임만의 감성과 분위기를 한껏 살린 게임을 만들어 시장에 출시할 기회가 있습니다. 

 

하지만 인디 게임이라고 제작이 수월한 것은 아닙니다.

물론 1인 개발로 성공한 에릭 바론의 「스타듀 밸리」나 루카스 포프의 「페이퍼즈 플리즈」와 같은 사례들도 있지만, 프로그래밍, 아트, 사운드, 스토리, 기획까지 혼자서 하기에는 상당히 어려운 작업이다. 

그렇기 때문에 게임을 개발하기 위해서는 팀을 만드는 것이 보통이다. 팀을 만들면 자신이 가장 잘하는 분야에 집중할 수 있을 뿐더러, 자기 자신만의 생각에 갖혀 플레이어들이 선호하지 않는 게임을 만들게 될 위험도 줄어든다.

 

하지만 팀을 꾸리는 것에 장점만 있는 것은 당연히 아니다. 팀을 꾸리면 불가피하게 팀원들간의 의견 충돌이 생길 수 밖에 없다. 역할과 권한이 충분히 배분되지 않은 팀이라면 그러한 갈등은 더욱 심하기 마련이다.

 

「0년차 게임 개발」은 아마추어 게임 개발팀을 위한 책이다.

먼저 1부에서는 괴도앙팡, 나이트베리, 캣칭이라는 3가지 개발 사례를 통해 게임 개발의 전체적인 흐름을 읽을 수 있다. 게임의 컨셉을 잡는 것 부터 팀 빌딩, 레벨 디자인, 아트, 라이브 운영까지 간단하지만 한 눈에 들어오는 구성이다. 

 

2부에서는 팀 빌딩, 일정 관리, 게임 디자인, 커뮤니케이션 방법에 대해 설명한다. 이 네 가지 주제는 아마추어 게임 개발팀에서 항상 겪는 문제들일 것이다. 한정된 예산으로 팀을 빌딩하기도 어렵고, 일정 관리는 항상 시간에 치인다. 게임 디자인은 야심차게 기획했지만 프로토타입을 뽑아놓고 보면 갈아엎고 싶은 순간이 반복된다. 이러다보면 당연히 커뮤니케이션에서도 문제가 발생할 수 밖에 없다. 

 

이 책의 사례는 대부분 대학교 게임학과의 프로젝트이기 때문에 이러한 현실적인 문제를 모두 다루고 있지는 않다. 하지만 문제의 뿌리는 대학 프로젝트나 실제 게임 개발팀이나 크게 다르지 않기에, 이 책의 사례를 통해 우리 팀만 이런 문제를 겪고 있는 것이 아니라는 사실을 깨닫기만 해도 문제를 극복하려는 의지가 뿜어져 나올 것이다.

 

게임을 개발하다 보면 수 없이 길을 잃게 된다. 이런 상황에 놓인 팀이 있다면 이 책을 읽고 다시 한 번 방향을 찾을 수 있지 않을까 싶다.

 

YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.”

1명이 이 리뷰를 추천합니다. 접어보기
포토리뷰 0년차 게임 개발
내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 | YES마니아 : 로얄 b***5 | 2021.09.22


 

아마추어 게임 프로젝트 개발 과정을 기획, 디자인, 개발 과정까지 다루고 있다.

평소 게임 개발자를 꿈꾸는 중3 아들에게 설명보다 책이 보다 효율적일 거 같았고 개발 과정에 대해 현실감있게 잘 그려줄거라 기대했다.

처음부터 결과론적으로 완벽에 가까운 게임을 창작하기란 쉬운일이 아니며

개발과정 속에는 팀원들과의 상호관계 속에서 세부적인 작업 과정이 필요한데 그러한 경험을 간접적으로 체험해 볼 수 있을거 같다.

사실 아마추어보다는 현업에 종사하는 과정이라면 더욱 좋았겠다는 생각을 했지만

그보다 좀더 가까운 시일에 이루어질 수 있는 과정에 접근해 보는 것이 좋은 기회가 되어줄 거 같다.

팀 빌딩부터 프로토타이핑을 거쳐 출시까지 하는 프로젝트 과정,

아마추어 게임 개발자들이 프로젝트를 관리하고 진행하는지 또 게임 개발자 지망생들에게 꼭 필요한 생생한 사례를 통해

실질적인 조언들을 담고 있다.

 

 

게임을 개발하는 과정에는 의사소통이 아주 중요하다.

프로젝트 원활한 진행을 위한 플랜부터 상호간의 의사소통은 무엇보다 우선시된다.

성공적인 프로젝트를 위한 부수적인 노력에서부터 시작으로 게임을 이해하고 원하는 결과값에 가깝게 최대한 끌어낼 수 있어야한다.

실제로는 팀작업을 하면서 여러 불협화음으로 결과물에 대해 고스란히 표출되기도 하니

여러버전을 통해 극복해가며 조금씩 조화를 이루며 가는 길이 좀더 힘들어지기도 한다.

그러니 개발자들간이든 기획과 디자인영역까지 끊임없이 소통하는 과정은 프로젝트에 상당한 기여를 한다.

 

 

프로젝트로는 <나이트베리>를 진행한 김다훈, <괴도앙팡> 박소현, <캣칭> 이재호 작가 등 개발 경험을 통한 생생한 개발 과정을

아마추어 게임 개발자들에게 전해주고 있다.

 




 

사실 게임 개발하나 하는 것은 보통 시간이 오래 걸리는 것이 아니다.

학교에서부터 학생들이 오랜동안 체계적인 수업 과정을 통해 여러 사례의 프로젝트를 진행한다니 그 성취감이 대단할 거 같다.

물론 좋은 컨셉의 기획력으로 시작한 게임이 작업물까지 이어져 좋은 완성물이 나올 수 있겠으나

보다 효율적이고 각자의 작업에 집중하며 성장할 수 있는 기회가 되기도 하니 PM의 역할이 중요할 수 밖에 없다.

게임에 있어서 시각적인 요소는 당연히 큰 비중을 차지하여 게임 컨셉에 맞는 배경과 캐릭터, 아이템 등 전체적인 맵을 구현해 내는 것이 중요하다.

학기중 진행한 프로젝트들은 아무래도 인터넷을 통한 회의라 대략 더 힘들었을 거 같다.

나또한 주말에 행해지는 어린 학생들과의 온라인 화상수업은 무척이나 어려움이 따르기에 고충이 느껴진다.

팀워크도 중요하고 게임에 대한 확신과 스킬로 제대로 구현하는 것이 게임의 재미를 잡을 수도 있다.

게임 개발을 꿈꾸는 어린 학생들의 작품들은 창의성과 열정 속 그 과정이 실무진 못지않은거 같다.

아마추어 개발 사례에서처럼 충분한 과정이 없었더라도 결과물이 훌륭해 보인다.

무엇보다 출시과정과 프로모션까지 기획하고 진행해 볼 수 있는 것은 꽤 흥미롭다.

아마추어들에게는 경험 부족에 실수가 더해져 결과물이 미흡할 수도 있다.

게임의 개발 과정을 공유하는 것은 게임 개발의 발전에 틀림없이 도움이 된다.

 

 

 

게임을 개발한다는것은 개인의 작업만 하면 된다는 의미가 아니었다.

팀원들과 협의하거나 테스트하고 자신의 일정을 정리하고 조율하는 것도

모두 게임 개발의 과정임을 인식하고 고려해야 함을 깨닫게 되었다.

 

 

후반부에 게임디자이너에 대해서도 다루고 있다.

게임 디자이너로 일했었기 때문에 게임 프로젝트 구조를 충분히 이해하고 구현하는데

그 컨셉과 제작에 팀원과의 깊이있는 의견이 필요하고 적용시키고자 하였다.

 

팀 개발 시 최고의 가치는 커뮤니케이션이다.

파트 간의 협업은 결국 팀 작업인데 보다 매끄러운 프로젝트를 진행하는 중요한 요소이다.

책을 다 읽은 게임 개발자를 꿈꾸는 아들은 그 과정을 전부 이해했는지는 모르겠다.

대신 무작위로 게임 개발을 한다고 컴퓨터 앞에 앉아있는 것보다는 방향성은 그려지는 거 같다.

혼자 개발을 하는 것도 좋지만 팀원들을 꾸리고 함께 개발과정을 그려가게 될

0년차 개발자를 꿈꾸는 이들에게 권하고 싶은 책이다.

이 리뷰가 도움이 되었나요? 접어보기
  •  종이책 상품상세 페이지에서 더 많은 리뷰를 확인하실 수 있습니다. 바로가기

한줄평 (2건)

0/50
맨위로